Инди-игры изображают психическое здоровье лучше, чем игры ААА? сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Инди-игры изображают психическое здоровье лучше, чем игры ААА?

Психическое здоровье и борьба с ним – это трудный вопрос для изучения в любой среде, совсем недавно «13 причин, почему» находился в центре многих противоречий, его называли нечувствительным и плохо выбранным способом представления и обсуждения. психическое здоровье и борьба людей, которые должны иметь дело с этим. Это то, что многие писатели изо всех сил пытаются получить право, в то время как другие писатели просто избегают этого из-за его противоречивой и сложной природы.

Однако в последние годы инди-игры добились невероятных успехов в изучении психического здоровья: в том, как они его представляют, и в изображении персонажей, которые борются за поддержание хорошего психического здоровья. Можно также утверждать, что инди-игры изучают представление о психическом здоровье гораздо лучше, чем когда-либо могли бы быть игры типа «AAA» (большой бюджет, большие студийные игры). В этом эссе будут проанализированы и исследованы три игры: «Женщина-кошка», «Бесконечные кошмары», «Адский клинок»: «Жертвоприношение Сенуа» и «Мертвое пространство» 3. В этом эссе будет доказано, что из-за характера студий ААА, независимых студий или небольших студий, которые самостоятельно Публикации могут создавать лучшие, более позитивные репрезентативные игры, в которых рассказывается о психических заболеваниях, их механике и рассказах, а также причины этого.

Многие студии ААА и их издатели предпочитают избегать вопросов о психических заболеваниях в играх, так как в интернете широко обсуждается вопрос о том, является ли что-то спорным или имеет хорошее представление в современных средствах массовой информации, что, возможно, является основной причиной ААА избегать подобных тем, так как они боятся обратной реакции. Общественность обычно выделяет подобные представления и темы в социальных сетях, которые сегодня имеют огромное влияние в обществе. Более крупные студии и их издатели могут бояться исследовать эти темы из-за опасений, что это может оскорбить людей или быть нечувствительным, и этот риск может быть слишком тяжелым для некоторых крупных студий, поскольку они должны обращаться к более широкой демографической группе людей и хотят иметь наибольшую Рынок возможен. Существует вероятность того, что им не достаточно внимания, чтобы сосредоточить свою энергию и финансы на поиске реальных историй и, следовательно, на создании игры, которая представляет психическое здоровье как можно более правильно. Поскольку студии AAA должны обратиться к крупнейшей демографической группе, чтобы получить прибыль и успокоить издателей, похоже, что рисковать и включать темы, которые трудно изобразить, в целом не стоит.

Как указывалось ранее, 13 причин, по которым критикуется за плохое представление о человеке, который склонен к самоубийству, а также страдает от других проблем с психическим здоровьем, тем не менее, он собирает высокие взгляды, которые приводят к тому, что у него сейчас три сезона – что-то потенциально из-за споры окружают его, что приводит к тому, что все больше людей узнают об этом и становятся любопытными, или, возможно, из-за того, что в основных средствах массовой информации недостаточно репрезентаций, поэтому те, кто страдает сами, будут смотреть все, что могут, пытаясь связать их с персонажем. Из-за этого можно утверждать, что всегда есть место для этих представлений и изображений, несмотря на плохой прием, поскольку у него явно есть аудитория, и есть рынок, несмотря на возмущение в социальных сетях.

Тем не менее, это нежелание исследовать сложные представления, подобные этому, в средствах массовой информации крайне заблуждается, поскольку без толчка к более обширным, интересным и зрелым предметам, таким как психическое здоровье, – игры как среда никогда не станут зрелыми и будут восприниматься всерьез. Это то, что студии AAA должны охватить, учиться на своих ошибках и пытаться делать больше взрослых историй и тем. Как уже упоминалось, можно утверждать, что инди-игры имеют лучшее представление для подобных историй, и это потому, что они не имеют тех же ограничений, что и AAA.

ААА-игры ограничены необходимостью обратиться к гораздо более широкому рынку, чем инди-игры, и являются главной причиной, по которой инди-игры лучше изучают эти представления, поскольку они обладают большей творческой свободой. Поэтому они могут создавать игры с более сложными предметами независимо от риска, потому что им не нужно заботиться о привлекательности для основной аудитории. Конечно, им нужно обращаться к рынку, но сегодня в средствах массовой информации есть большой призыв к позитивному и хорошему представительству, предлагая, что игры, которые имеют дело с этими темами, будут популярны. Эти проблемы и риски, которые несут руководители разработчиков студий ААА, означают, что их творческий потенциал и готовность писать и исследовать эти темы, конечно, будут меньше, чем у инди-студии, поскольку в студиях ААА есть издатели и инвесторы, которых они должны порадовать. .

Инди-игра, которая занимается вопросами психического здоровья и исследует депрессию, – это «Кошачья леди», 2D-головоломка с прокруткой по сторонам, которая позволяет игрокам взять под контроль персонажа по имени Сьюзан, который находится в хронической депрессии и одинок, который убивает сама и дарована бессмертие призрачной фигурой. Игры используют головоломки и рассказывание историй точным способом, но используют его, чтобы создать темную историю. Леди Кошка имеет дело с депрессией, самоубийством и чрезвычайным беспокойством, и это сделано студией, которая меньше и независима, что она преуспевает в этом. Cat Lady – игра, которую может сделать только небольшая студия, потому что студия AAA не хотела бы касаться такой истории. В этой истории рассматривается и исследуется предмет, который был бы слишком абразивным для основной аудитории, и из-за этого он позволяет небольшой студии делать более интересный рассказ. Это также касается этих предметов в безобидной, но образовательной манере, с точки зрения борьбы, изображенной в игре, и того, как они относятся к реальным страдальцам с плохим психическим здоровьем. В «Кошачьей леди» главная героиня депрессии Сьюзен вызвана потерей ее маленькой дочери и последующим самоубийством ее мужа из-за ее смерти. Это душераздирающее изображение того, как кто-то может впасть в депрессию, используется для создания ужаса и для тревожных визуальных эффектов. Сьюзен проводит всю игру со шрамами на запястьях и постоянными надписями – постоянное напоминание о хрупком состоянии, с которым она ежедневно боролась – и когда она говорит о том, насколько она подавлена, она, похоже, не осознает, что может получить помощь или что она даже депрессия, распространенный фактор болезни, который чувствуют многие больные.

Важно, чтобы такие игры, как The Cat Lady, существовали, поскольку нам нужны жестокие, но реалистичные описания психических заболеваний, чтобы стать более зрелой средой и рассказывать более интересные истории. Важно, чтобы у нас были такие игры, чтобы рассказывать эти истории, поскольку игры ААА не будут их рассказывать, поэтому сложные темы оставлены на усмотрение инди-студий. Сами игры должны быть реалистичными и безобидными, чтобы развиваться как медиум, поскольку те, которые просто представляют кого-то с психическим заболеванием как «сумасшедшего», сильно устарели и просто не будут продаваться в этот день. Также важно, чтобы игры были образовательными, и игрок ушел, узнав что-то, будь то история или что-то более личное.

С другой стороны, игра, которая использует темы и идеи психического здоровья для своей механики, – это игра ААА в жанре экшн-ужасы Dead Space 3. Dead Space использовала темы психоза в своих предыдущих играх, имея главного героя Исаака в видениях. которые оказываются нереальными для игроков. В частности, Dead Space 3 был ужасом совместной игры, поэтому дизайнеры должны были быть изобретательны, чтобы создать ощущение неопределенности для игроков. Они сделали это, заставив персонажа 2-го игрока «заразиться» маркером, гигантским монолитом, который дает персонажам их ужасающие видения, а персонаж 1-го игрока не заразиться. Это создает огромное чувство неуверенности, поскольку 2-й игрок будет видеть вещи и должен сражаться с вещами, которые другой игрок не может видеть. Это интересный способ изобразить психоз как устройство для создания напряжения. В то время как Леди Кошка использует депрессию главных героев в качестве инструмента для рассказывания историй, Dead Space 3 использует его больше как игровую механику, но оба используют их для создания напряжения и ужаса. Удивительно видеть, что Dead Space 3 на самом деле не называет это психозом, в то время как The Cat Lady прямо говорит, что главный герой находится в депрессии, потому что опять-таки именно в этом заключается мнение, что студии ААА не хотят сталкиваться и говорить о сложных проблемах, но все еще хотят использовать их по сравнению с инди-студией, которая откровенна и открыта в отношениях с ними. Сами EA заявили, что Dead Space 3 должен быть «в целом привлекательным… в конечном счете, вам нужно достичь размера аудитории около пяти миллионов, чтобы действительно продолжать инвестировать в такие IP, как Dead Space… Что-нибудь меньшее, и это становится финансово трудным». Необходимость обратиться к как можно большему рынку с такими играми ААА, как Dead Space, является огромным бременем и ограничением для разработчиков, поскольку крайне затрудняет обсуждение подобных проблем, когда вам нужно угодить массовому рынку.

«Бесконечные кошмары» также имеет отношение к темам депрессии и самоповреждений, подобно «Кошачьей леди». Кроме того, он играет роль ужаса загадки, которая кажется индийским студиям простым способом рассказывать подобные рассказы. Попытка перевести такие сложные темы в другие жанры игр будет трудным делом, поскольку это отвлекает от важных тем или считается оскорбительным.

Создание сюжетных тяжелых игр с механикой, дополняющей реалистичное изображение тем, кажется лучшим способом для инди-студий, которые ограничены тем, чтобы быть меньшей студией и иметь меньший бюджет. В «Бесконечных кошмарах» персонаж игрока «просыпается» от своих кошмаров каждый раз, когда он наносит себе вред или видит что-то, что является причиной его депрессии. Эта аналогия с застреванием в «бесконечном кошмаре» в качестве метафоры для депрессии персонажей является мощной и действительно создает захватывающую историю для игроков, в то же время обучая тому, как некоторые могут чувствовать себя в своей реальной жизни.

«Бесконечные кошмары открывают дискуссии о психических заболеваниях как для тех, кто страдает, так и для людей, которые не понимают проблемы». Это очень важно и то, что игры могут делать лучше, чем фильмы или книги. Читатели / зрители пассивны и просто «просматривают» историю, в то время как игроки в видеоигры должны участвовать в истории и быть активной частью этой истории. «Одна из главных целей игры состояла в том, чтобы устранить некоторые стигмы, связанные с психическими заболеваниями, и негативные предположения о людях с этими проблемами». Эта цель – попытаться сформулировать миссию с видеоиграми и что-то, что можно доказать с помощью инди-игр, также является огромной причиной, по которой инди-игры могут отображать психическое здоровье более позитивно и точно и делать с ним больше, чем с играми ААА. С разработчиками, которые вкладывают средства и заботятся об истории и аналогиях, и о том, что они пытаются рассказать, это создает более убедительные повествования и дает больше информации о психических заболеваниях и борьбе с ними. Студии AAA, как правило, состоят из огромных студий, и их истории, как правило, более просты, есть выбросы, но огромная часть студий AAA создает упрощенные истории, в которых нет сложных тем.

Инди-игры, как правило, используют темы психического здоровья в качестве аналогий или метафор для создания более убедительных историй, и поэтому они, таким образом, в состоянии исследовать психическое здоровье лучше, чем игры ААА. Благодаря этим аналогиям они могут создавать более уникальные и интересные повествования, потому что они не ограничены необходимостью обращаться к массовому рынку, чтобы вернуть свою прибыль, тогда как в играх Dead Space можно использовать темы психического здоровья как механику, но не обязательно как способ изучения психического здоровья или попытки сделать какой-либо комментарий. Похоже, тема также заключается в том, чтобы использовать страдающих психическим здоровьем как «злодеев» или выбрасывающих персонажей, которых герой должен быстро убить, чтобы пройти через игру, используя его как механику, а не как то, что они пытаются исследовать и обсуждать. Разработчикам важно найти баланс при изображении психического здоровья в своих играх, так как показывать реалии психического здоровья очень важно, и это иногда может быть страшным, но вы должны быть осторожны, если это станет «сумасшедшим» видом.

Это вся критика, которая может быть направлена ​​на Outlast, который подвергался жесткой критике за то, что изображал психически больных людей в убежище как бездумных «монстров», которые пытаются насиловать и мучить главного героя при любой возможности. Будучи игрой ужасов и нуждающейся в каком-то антагонисте, враг типа «сумасшедший псих» перестарался, и хотя можно использовать тропы, он просто усталый тип антагониста ужасов в целом. «В игровых и более широко распространенных фильмах фон заброшенного убежища или превращения психиатрического пациента в главного злодея является общей темой… по умолчанию они помогают увековечить стереотип, что существует связь между жизнью с проблемами психического здоровья и насилием поведение”. Когда глава отдела коммуникации Фонда психического здоровья говорит это сам, это показывает, что подобные стереотипы могут быть вредны для людей, которые живут с психическим здоровьем и стигмой, окружающей его, и студии ААА прилагают все усилия для борьбы с этими стигмами, создавая больше реалистичные и уникальные изображения психического здоровья для создания убедительных рассказов – вместо того, чтобы отступать и использовать те же тропы, что и Outlast. Outlast изображает пациентов в приюте как «людей, которых следует избегать, презирать или даже блокировать обществом», и это чрезвычайно вредно и помогает увековечить стигму вокруг психического здоровья.

Depression Quest – это текстовая приключенческая игра, в которой рассказывается о повседневной монотонной борьбе с депрессией. Игроки должны провести главного героя в своей повседневной жизни и выбрать то, что он хочет сказать или сделать, и игра довольно точно отображает суровую реальность депрессии, не причиняя вреда людям, которые должны с этим жить. «Депр …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.