Журналы Критический обзор сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Журналы Критический обзор

Введение

По данным Американской ассоциации маркетинга (AMA): «Маркетинг – это деятельность, набор учреждений и процессов для создания, обмена, доставки и обмена предложениями, которые приносят пользу клиентам, клиентам, партнерам и обществу в целом». Наряду с развитием информационных технологий, маркетологи сталкиваются с новыми проблемами. В результате возникли многие современные проблемы маркетинга, поскольку импульс идеи слишком силен или отбросил все предупреждающие сигналы (Wilkinson, 1996).

Рассматривая более подробную информацию, три академических журнала принимаются во внимание, чтобы помочь составить краткие академические обзоры по различным темам, связанным с современными проблемами маркетинга, включая: (i) статью 1: шокирующая реклама – предварительное исследование вариаций отношения и эмоциональных реакций шокировать рекламу (Parry et al., 2013) группой институциональных лекторов, которые приобрели опыт работы в области маркетинга, (ii) статья 2: принятие основы для мобильных игр дополненной реальности: случай Pokemon Go (Раушнабель, Россман и др. Deck, 2017) тремя авторами из разных университетов и учреждений достигли довольно высокого рейтинга академических публикаций. (iii) Статья 3: Кто избегает рекламы на основе местоположения и почему? Изучение взаимосвязи между восприятием пользователя и избеганием рекламы (Shin and Lin, 2016) двумя женщинами, одна из которых является старшим преподавателем, а другая приобрела опыт работы в социальных сетях.

СУЩНОСТЬ

Это раздел кратких резюме, в котором содержится справочная информация о содержании журналов, методологиях и результатах исследований.

Статья 1 сравнивает исследования, которые показывают реакцию потребителей на шоковую рекламу в коммерческом (FP) и некоммерческом (NFP) секторах в Великобритании. В исследовании проводится различие между реакцией потребителей на шоковую рекламу в секторах FP и NFP. Кроме того, он ищет доказательства того, что цифры, определяющие культуру участников, влияют на перспективы шоковой рекламы или нет.

Была проведена качественная методология, включающая применение фокус-групп, чтобы выяснить отношение и эмоциональную реакцию ряда людей. Фокус-группы рассматриваются как один из наиболее широко используемых методов сбора качественных данных, поскольку они позволяют людям, участвующим в обсуждении проблем, используя свои собственные слова, и обеспечивают понимание, глубокое и субъективное понимание потребителей (Calder, 1977). В результате в этом исследовании были созданы фокус-группы, позволяющие участникам мотивировать друг друга и проводить всесторонние личные обсуждения предмета (Coolican, 2004).

Вывод заключается в том, что проведение шоковой рекламы было сочтено более оправданным в секторе NFP, но в гораздо меньшей степени в секторе FP, что отличается от исследования West и Sargeant (2004), предполагавшего шоковую рекламу в NFP. сектор как «рискованный».

В статье 2 исследуются факторы, которые побуждают геймеров играть в AR-игры и покупки внутри приложений, предлагая концептуальную модель, основанную на литературе о приеме в медиа и технологиях и проведенную в предыдущих исследованиях AR и игр.

Использование количественной методологии, которая в контексте также означает применение инструмента опроса для анализа предлагаемой модели. Результаты, полученные при содействии профессиональной фирмы по исследованию рынка с онлайн-панелью, получили 642 респондента из немецких участников, которые сообщили об установке Pokemon Go на мобильном устройстве и получили финансовую компенсацию за присоединение.

Результаты хорошо представлены в таблицах корреляций и описательной статистики, которые указывают на пропорции причин, побуждающих участников к использованию Pokemon Go. Применение Search Engine Marketing, свидетельствующее об отношении к игре в Pokemon Go, намерениях продолжать играть в Pokemon Go и факторах, влияющих на покупки в приложениях, привело к выводам о том, что все факторы влияют на отношение пользователей к игре Pokemon go, в то время как некоторые из них создают значительное влияние на намерения продолжать играть и покупать игру.

Цель исследования в статье 3 состоит в том, чтобы выявить ключевые факторы восприятия, влияющие на то, что потребители избегают сообщений на основе местоположения (LBA), отправляемых на их мобильные устройства из-за их текущего местоположения, также известного как «push LBA», из который для них чо воспринимать и оценивать. Кроме того, в исследовании также изучаются уровни избегания LBA у мобильных пользователей, которые различаются для пользователей с низким и высоким уровнем активности.

Концепция предотвращения рекламы была подтверждена во многих медиа-контекстах, таких как газеты, журналы, радио, телевидение и Интернет, но лишь немногие научные исследования особо подчеркивали основные интеллектуальные и пользовательские факторы, которые отвлекают потребителей от LBA. По-прежнему существуют ограничения на исследования незнания мобильной и персонализированной рекламы.

Это исследование опирается главным образом на национальный веб-опрос пользователей мобильных устройств в Сингапуре, региональном центре LBA в Азии. Перед проведением опроса – предварительно протестируйте анкету с выборкой из 44 студентов бакалавриата для обработки измерительных приборов. Вывод, который приходит к выводу, состоит в том, что те, кто считает, что LBA препятствует достижению целей, требует больших жертв и растраты, а также не имеет эффективной полезности, с большей вероятностью откажутся от этого. Один из способов преодоления препятствий и предрассудков, связанных с тенденцией предрассудков, вызванных LBA, заключается в отправке рекламного сообщения, благодаря которому пользователи могут получить явную выгоду. Если объявление рассматривается как полезное и полезное, потребители с меньшей вероятностью будут его раздражать и, следовательно, с меньшей вероятностью его избегают.

КРИТИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ 3 ЖУРНАЛОВ

В этом разделе сильные стороны, ограничения и вклад в существующую литературу учитываются следующим образом:

Статья 1 логически написана из-за последовательной, организационной структуры и отчета о результатах. В этом случае, применяя фокус-группу, статья стабилизировалась создание более широких, глубоких взглядов и была самым правильный методом для сбора ценной информации о спорной теме.

Некоторые недостатки этого исследования состоят в отсутствии обобщения результатов, главным образом из-за размера выборки и области фокусировки. Следовательно, настоятельно рекомендуется применять количественные исследования, дальнейшие исследования шоковой рекламы в других типах социальных сетей и более крупные выборки участников. В фокус-группах участников не хватает разнообразия, кроме того, выводы о том, как образование влияет на восприятие исследования, могли бы лучше вдохновить читателей.

Это исследование помогает внести вклад в повышение шоковой рекламной литературы и повысить ее ценность благодаря новым исследованиям в области применения шоковой рекламы, одобрения потребителей и отказа от изображений FP и NFP в рекламных кампаниях. Это также удовлетворяет недостатку исследований в рекламной литературе NFP, оценивая эмоциональные и эмоциональные реакции людей на различные шоковые рекламные объявления. В этом исследовании также проводится сравнение реакций многонациональных потребителей на такие рекламные объявления (Sandicki, 2011).

В статье 2 проведен полевой эксперимент, проводимый на «реальных людях», который делает сильный акцент на проведении исследований, основанных на предварительно проверенных квалифицированных вопросах, которые повышают точность исследования. Это также хорошая оценка из-за хорошо представительной выборки и анализа статистики на первичном уровне.

Недостаток разработки фундаментальных факторов, повышающих общую внимательность к этим играм, требует дальнейшего изучения. Другим недостатком может быть структура исследования, а сосредоточенность на одной стране может быть ограничением нахождения обобщения. Обширная модель движущих факторов одобрения и использования AR-игр на мобильных устройствах рассматривается в качестве первого важного вклада, связанного с теорией этого исследования.

В качестве первого основного теоретического вклада этого исследования мы представляем обширную модель факторов, определяющих принятие и использование мобильных AR-игр. Обширная модель движущих факторов одобрения и использования AR-игр на мобильных устройствах рассматривается в качестве первого важного вклада, связанного с теорией этого исследования. Модель показывает, что психическое поведение в отношении использования мобильной AR-игры в основном регулируется удовлетворенностью, получаемой от игры, такой как ностальгия и удовольствие. Тем не менее, для покупок в приложении модель показывает, что этот способ управляется потоком, имиджем, социальными нормами и социальными факторами.

Исследование статьи 3 развернуто путем полевого эксперимента на «реальных людях», что делает его сильной стороной. Пилотно проверенные вопросы, примененные к репрезентативной выборке анализа статистики высокого уровня, помогают убедить исследование.

Недостатком этого исследования является то, что участники были отобраны с использованием метода выборки без вероятности. Хотя метод выборки по квоте является хорошей заменой метода вероятностной выборки для получения логического представления о мобильных пользователях в Сингапуре, необходимо соблюдать осторожность при их обобщении в других контекстах исследования.

При теоретическом подходе исследование обеспечивается логическим и систематическим пониманием того, как работает LBA, и способствует эффективному продвижению исследования избегания. Свидетельствуя об основных факторах восприятия, которые влияют на уклонение потребителей от новой рекламной формы (LBA), исследование дает основу для понимания одного типа негативной реакции на уклонение от мобильной рекламы. Более того, предлагается, чтобы рекламодатели выработали более глубокое понимание переменных сегментов мобильных пользователей.

Заключение

Короче говоря, три статьи, написанные высококвалифицированными авторами из академических и деловых офисов, дают читателям подробное представление о проблемах, возникающих в процессе маркетинга фирм, который требует специальных способов решения независимо от их сильных и слабых сторон, которые были представлены выше.

В Маркетинге по-прежнему остается множество актуальных проблем, но при общем сравнении трех статей по различным аспектам Маркетинга обзор дает интересную точку зрения на академические работы по Маркетингу.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.