Взаимодействие со СМИ: как видеоигры повлияли на рассказывание историй сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Взаимодействие со СМИ: как видеоигры повлияли на рассказывание историй

С первых дней существования Понга на Atari 2600 и до наших дней игры, такие как «Адский клинок: жертва Сенуа», прошли долгий путь. В начале у видеоигр было несколько простых точек и линий, и основная цель – получить как можно больше очков. В наши дни игры немного сложнее, с полной трехмерной визуализацией законченных миров, глубоко захватывающими сюжетными линиями и сложными головоломками и целями. Поскольку технология видеоигр развивалась, способ, которым мы взаимодействуем со СМИ, также изменился и вырос. С появлением возможности взаимодействовать и становиться частью истории, которую мы потребляем, видеоигры изменили способ рассказывания историй. Первая видеоигра была изобретена физиком Уильямом Хигинботамом в октябре 1958 года. Он хотел получить способ заинтересовать гостя в день посещения лаборатории, в которой он работал во время открытых дверей. Используя осциллограф с крошечным дисплеем и простой проводкой, он создал очень простую теннисную игру под названием «Теннис для двоих», в которой две линии – одна для земли и одна – для вида сбоку теннисной сети с простыми командами времени для удара по теннисному мячу на другую сторону (Треткофф). Не зная, с чего он начал, он несколько лет спустя бросил проект и занялся другими делами. В начале 70-х Понг был выпущен на Atari и, как правило, признан первой коммерчески успешной видеоигрой и положил начало тенденции домашних видеоигр. Оттуда игровая индустрия медленно росла в течение следующих нескольких десятилетий, а затем превратилась в одну из крупнейших технологических отраслей в мире.

Одним из первых, наиболее запоминающихся примеров сложного повествования в видеоиграх была игра под названием Zork. Zork был создан командой компьютерных специалистов из Массачусетского технологического института как забавное упражнение по программированию. Это было похоже на выбор собственного приключенческого романа, в котором игроки начинали в темной комнате и могли вводить простые логические команды для перемещения вашего персонажа и развития сюжета. В первые дни видеоигр казалось, что у вас может быть либо сюжет, либо графика. Производительность ранних компьютеров была настолько мала, что такие программы, как Zork, занимали всю доступную память и оставляли мало места для чего-либо еще. Так что в первые дни видеоигр у вас была бы либо очень простая графика, либо почти бесполезная история, как Jumpman, который впоследствии стал Donkey Kong; Pac-Man; или тетрис, или у вас были бы текстовые приключения, представляющие собой просто стены текста, в которые вы вводите команды для перемещения истории вдоль другой стены текста. Сегодня мощность игровых устройств в домашних условиях ошеломляет, и со временем становится все лучше. Независимо от того, являетесь ли вы игроком на ПК или выбираете консоль, например, PlayStation или Xbox, на ваш выбор так много разных игр. Вам больше не нужно выбирать между красивой графикой или подробным и сложным сюжетом. В 2015 году Supermassive Games выпустили игру «До рассвета», которая использует выбор персонажей, чтобы изменить и повлиять на то, как закончится игра. Игроки контролируют нескольких подростков, которые пытаются выжить в ужасной ночи на уединенной горе. Вы вынуждены принимать быстрые решения о жизни или смерти для этих подростков и один неправильный выбор или одну медленную реакцию, и это может создать эффект ряби, который может привести к тому, что одно прохождение будет полностью отличаться от предыдущего. В статье, написанной Робином Бёрксом в Tech Times, Дейв Гилберт, основатель Wadjet Eye Games, цитировал: «Видеоигры достигают чего-то, чего другие формы рассказывания историй просто не могут, они вводят вас в опыт. Вы делаете события происходящими, или события происходят с вами. Это не легко осуществить, но когда все сделано правильно, такого опыта нет. Что хорошо подводит итог нынешнему климату видеоигр.

В наши дни видеоигры делают больше, чем просто рассказывают историю или решают забавную головоломку. Видеоигры могут заставить вас испытывать сложные эмоции или позволить вам сбежать и прожить другую жизнь в течение нескольких часов вне дня. Видеоигры также поставляются с уникальным набором проблем и творческих решений для рассказа истории, которая полностью отличается от фильма или книги. Джон Инголд, креативный директор Inkle Studios, говорит, что для меня игры – это самая захватывающая среда для рассказывания историй, доступная сейчас. Мы знаем, что интерактивность может очень сильно погрузить игрока в историю, и мы знаем, что игры могут вызвать сильные чувства – и не только волнение и страх, но и юмор, и страсть, и печаль. Но правила все еще пишутся, и мы каждый день обнаруживаем новые инструменты и проблемы. Если вы пишете для фильма, есть сотни примеров для любой сцены, которую вы, возможно, захотите написать, – но для игр мы все еще придумываем все. Поэтому, когда вы находите что-то, что работает, что связано с вашими игроками, это волнующий опыт как для вас, так и для вашей аудитории, я согласен, что с новыми и появляющимися технологиями каждый день выглядит ярче для индустрии видеоигр. Тем не менее, не все согласны с его статьей. Видеоигры лучше без историй. Ян Богост утверждает, что, поскольку вы просто собираете кусочки головоломки и собираете историю, с которой вы в действительности не взаимодействуете. Он ссылается на игру 2007 года, разработанную 2K-играми под названием Bioshock: например, в перерывах между боями в BioShock обнаруженные игроками записи не влияют на действие игры, кроме как окрашивают толкование этого действия.

Вознаграждение, если это правильное слово, – это прохладный выговор против слепого соответствия, то есть самонадеянность игрока BioShock, которую он должен принять, чтобы начать игру. Он продолжает рассказывать о других играх, в которых он чувствует, что игровой процесс может помешать рассказать историю, и что видеоигры – это просто способ показать нашу технологию 3D-рендеринга, и эти истории можно так же хорошо рассказать, как фильм практически без потери визуального воздействия с использованием современных анимационных фильмов и технологий с зеленым экраном. Однако я говорю, что с тех пор, как эта статья была написана в 2014 году, были игры, которые восполнили некоторые недостатки, о которых говорит Ян Богост. Разработчики, такие как: теперь закрытый разработчик Telltale Games, Dontnod Entertainment, Quantic Dream и Ninja Theory, в последние годы выпустили удивительные игры, в которых действия игрока – это больше, чем просто следование по железной дороге головоломок и историй. фигуры, но могут повлиять на историю и изменить результат, когда одно прохождение полностью отличается от любого другого. В заключение я считаю, что видеоигры зашли так далеко за такое короткое время, и у них впереди все будущее, чтобы расти и расширяться. Пока неизвестно, что ожидает индустрию или как видеоигры повлияют на следующие поколения создателей и потребителей, но я не могу дождаться, чтобы узнать.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.