Внимательность в видеоиграх сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

Сочинение на тему Внимательность в видеоиграх

Внимательность и видеоигры

Видеоигры были частью моей жизни с детства. Некоторые из моих самых ярких воспоминаний из моего детства связаны с моим отцом, и я проводил время вместе, заставляя его сыграть для меня «Легенду о Зельде: окарина времени» в пятый раз. Мне сейчас 22 года, и Ocarina of Time по-прежнему остается моей любимой видеоигрой из-за ностальгии, которую она мне приносит. Хотя я никогда не был лучшим в видеоиграх, я дорожу временем, которое я проводил со своими друзьями и семьей, играя в них, и людьми, которых я встретил благодаря нашей общей страсти. Поскольку видеоигры являются таким важным аспектом моей жизни, и я трачу так много времени, играя в них, я начал задумываться о том, могу ли я извлечь выгоду из своего хобби, если бы я мог быть внимательным, играя в них. В этой статье будет рассмотрено влияние внимательной видеоигры на теле, различных внимательных видеоигр на рынке и мой собственный опыт внимательной игры в видеоигры.

Обзор литературы

Первая видеоигра дебютировала в 1958 году, когда физик Уильям Хигинботам создал теннисную игру, очень похожую на понг под названием «Теннис для двоих» (Tretkoff, 2008). С тех пор видеоигры росли в геометрической прогрессии, улучшая как игровую механику, так и графику. Тем не менее, видеоигры не всегда просто платформер или стрельба; Недавно разработчики занялись рынком видеоигр, чтобы добиться новых преимуществ, таких как тренировка ума.

Помимо этого, исследователи анализируют как положительные, так и отрицательные последствия игры в видеоигры, а также их удивительную связь с внимательностью. В мире, где, согласно исследованию, проведенному в 2013 году, более 1,2 миллиарда человек играют в видеоигры, неудивительно, что разработчики игр ищут способы поразить потребителей и что исследователи находят удивительные результаты в отношении внимательности и видеоигр ( Состояние онлайн, 2013). Хотя исследования осознанности и видеоигр – явление относительно недавнее, существует множество исследований, в которых показано, как видеоигры могут помочь людям достичь осознанности. Положительный эффект от игры в видеоигры и внимательность

В последние годы много говорилось о том, как видеоигры связаны с агрессией и что ряд насильственных преступлений является результатом воздействия жестоких видеоигр, таких как Grand Theft Auto. Многие полагают, что воздействие этого вымышленного насилия снижает чувствительность многих к насильственным действиям, таким как убийство и кровопролитие. Хотя есть данные, которые указывают на корреляцию между игрой в видеоигры и агрессией, особенно у тех, кто уже агрессивен, корреляция не равна причинно-следственной связи (Anderson & Dill, 2000). Невозможно предположить, что все люди, которые играют в видеоигры, агрессивны. Это слепое увольнение игнорирует многие положительные воздействия на психическое здоровье игр с видео, многие из которых аналогичны внимательности.

Осознанные сновидения – это феномен осознания того факта, что вы спите во сне. Как осознанность / медитация (Stumbrys, Erlacher, & Malinowski, 2015), так и игра в видеоигры (Gackenbach, 2006) были положительно связаны с более высокой частотой осознанных сновидений, что является потенциальным индикатором развития сознания. И игра в видеоигры, и практика осознанности коррелировали с улучшением настроения и снижением стресса. Согласно исследованию, проведенному в 2009 году, изменения электроэнцефалографии во время игры соответствовали улучшению настроения и снижению уровня стресса, о котором сообщали участники (Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009). Подобные эффекты были засвидетельствованы участием в осознанной медитации (Райт, Дей и Хауэллс, 2009).

Видеоигры и Flow

Видеоигры положительно коррелировали с ощущением потока (Sherry, 2004). По словам его автора Csikszentmihalyi, поток описывается как равномерный баланс между навыком и трудностью, используемый для описания состояния осознания, испытываемого спортсменами, когда они чувствуют спокойное погружение и осознают свой спорт (Csikszentmihalyi, 1997). Это также характеристики внимательности (Marks, 2008). В этом смысле видеоигры относятся к легкой атлетике в том смысле, что обе требуют большой концентрации и практики. Как и все, оба эти действия могут быть улучшены с практикой, пока игрок не может выполнять их практически без усилий спокойно и собранно. Из-за того, что многие люди отказываются от игр, в которых они не могут развить поток, считается, что многие современные разработчики игр создают свои игры с учетом этого. (Csikszentmihalyi, Abuhamdeh, & Nakamura, 2005).

В 2011 году Гакенбах и Баун провели исследование, в ходе которого они пытались изучить внимательность игроков видеоигр, а также связанные с ними факторы погружения и присутствия с помощью пяти анкет. Исследователи выдвинули гипотезу, что хардкорные геймеры сообщат, что они более внимательны, чем те, кто не играл в видеоигры так часто. Было обнаружено, что те, кого считали хардкорными игроками, исходя из их частоты, количества игр и продолжительности игры, получили более высокие оценки по шкале погружения / поглощения и присутствия. Они также обнаружили, что только некоторые типы осознанности связаны с игрой в видеоигры; шкала для анализа осознанности во время игры обнаружила положительную корреляцию, в то время как их более широкая шкала осознанности обнаружила только положительную корреляцию между хардкорными игроками и игрой без суждения (Gackenbach & Brown, 2011).

Принятые / проверенные практики

Выбирая, как я хочу исследовать эффект осознанности в видеоиграх, я выбрал два вида практики: одну, в которой я включил осознанность в видеоигры, в которые я обычно играю, и одну, где я тестировал видеоигры, созданные специально для практикуя осознанность Я выбрал эти два подхода на основе существующей литературы о видеоиграх. Перебирая литературу, я обнаружил, что есть две основные категории, которые я также могу легко включить в свой повседневный образ жизни. Чтобы включить осознанность в видеоигры, в которые я уже играю, я решил слушать свое тело, чтобы делать перерывы и регулировать свои эмоции. Для тестирования видеоигр, созданных с внимательностью, я скачал приложение Flora and Pause и использовал его, чтобы помочь с промедлением.

Я решил включить осознанность в игры, в которые я уже играю, потому что я чувствовал, что это был самый подходящий вид исследования, которое я мог провести над собой. Включая осознанность в игры, которые я уже знал, я наслаждался ими, я чувствовал, что могу применить методы почти к любой игре, в которую играл. Это были более общие методы, которые были применимы к широкому спектру жанров видеоигр и людям. Для этой конкретной практики я решил включить методы осознанности в игру Overwatch.

Overwatch – игра, созданная Blizzard Entertainment в 2016 году. Это онлайновый шутер от первого лица, в котором две команды из шести с различными персонажами с разными навыками сражаются друг с другом. Я решил использовать Overwatch для этой практики, потому что это игра, в которую я играю совсем недавно, и она также похожа на другие типы видеоигр, в которые я играю. При этом я нередко играю с двухчасовым интервалом без перерыва – не самая полезная практика. Кроме того, это игра, в которой я могу легко разочароваться, будь то из-за особенно длинной полосы неудач или комментариев других онлайн-игроков.

Для этой практики я включил два метода осознанности. Сначала я решила, что буду делать перерыв после каждого матча. Каждый матч длится от шести до 20 минут, с большим интервалом между матчами. Это послужило для меня прекрасной возможностью встать со стула и потянуться, а не продолжать сидеть, как обсуждалось в книге Бойса «Пишите внимательным образом» (Boice, 1994). В перерыве между матчами я вставал, растягивался и гулял по своей квартире, пока на экране не появилось уведомление о следующей игре. Во-вторых, я ограничил мое общее время игры гораздо более короткими приращениями – около тридцати минут за раз. Вместо того, чтобы играть в игру два часа подряд, я бы установил таймер на тридцать минут и прекратил играть, когда таймер выключился. Эта идея также была взята из статьи Boice, в которой он обсудил, как вы можете быть более продуктивным, если вы просто делаете что-то немного каждый день, а не пьянствуете (Boice, 1994). Хотя это исследование не было связано с написанием, как статья Бойса, я чувствовал, что идея все еще очень применима; Я предположил, что чувствую себя менее напряженным и, возможно, выиграю больше матчей, если просто не разгуляю игру.

Я включил эти методы в течение двух недель, играя в Overwatch почти каждый день после занятий. Я использовал первую неделю в качестве базовой линии, в которую я не включил ни один из вышеперечисленных методов. Ради исследования я ограничился одним часом геймплея. Я играл в игру, как обычно, без перерыва между играми и не давая себе перерыва. Я записал свои данные в электронную таблицу на своем телефоне, в которой я записал, что я чувствовал после каждой игры, и выиграл я или проиграл игру. Я также записал, что я чувствовал в конце каждого ежедневного раздела более подробно и какие-либо конкретные мысли, которые у меня были об этом сеансе. На второй неделе я включил вышеописанную тактику. Я все еще играл около часа каждый день, но я разделил игровое время на два 30-минутных интервала: один после уроков и один ночью. Я также решил вставать и растягиваться после каждого матча. Как и в первую неделю, я записывал свое настроение и коэффициент выигрыша после каждой игры и сессии на своем телефоне. В течение каждой недели мне удавалось вписываться примерно в четыре раунда каждый день.

У этой первой практики было несколько ограничений. Во-первых, не всегда было легко попытаться записать, как я чувствовал себя после каждого матча и сессии качественно. Хотя я мог записывать, где я чувствовал напряжение, с помощью сканирования тела, было только так много слов, которые я мог использовать, чтобы описать себя (стресс, напряжение, облегчение, бодрость и т. Д.), Даже когда я писал небольшие абзацы. Из-за этого я, возможно, не смог исследовать свои чувства в полной мере. Во-вторых, у меня не всегда было достаточно времени между матчами, чтобы растянуть и записать, как я себя чувствую. Из-за этого некоторые из моих отчетов были короче других. Этого можно было бы избежать в автономных видеоиграх с функцией паузы.

Второй практикой, которую я принял, был анализ видеоигр, созданных специально с внимательностью. Я решил включить это, потому что хотел посмотреть, насколько интересными и хорошими могут быть эти видеоигры, и посмотреть, есть ли для них светлое будущее или нет. Если бы осознанность могла быть успешно внедрена в видеоигры, тогда гораздо больше людей смогли бы познакомиться с идеей осознанности и сосредоточиться на своем теле и настоящем. Две игры, которые я опробовал: Флора и Пауза. Когда я играл в эти игры, я рассмотрел три фактора: внешний вид, механику и то, насколько успешно они включали осознанность.

Flora – бесплатная мобильная игра, похожая на Forest; игрок запускает таймер, чтобы начать выращивать дерево. Если таймер остановлен рано, чтобы играть на телефоне, дерево умирает. Цель игры – создать красивый лес, используя как виртуальные, так и реальные (ваши деньги идут на посадку настоящего дерева) стимулы. Я играл в эту игру с перерывами около двух недель, когда мне приходилось работать над домашним заданием. Для каждого задания я устанавливал таймер на пятнадцать минут, а затем откладывал телефон. Я предпочел работать с пятнадцатиминутными интервалами из-за совета, данного Бойсом «Записывай с осторожностью», о том, как быть более продуктивным, когда пишешь меньшими шагами (Boice, 1994). Я держал в уме заметки о своем опыте игры.

Pause – мобильная игра, которая стоит 3 доллара в магазине Apple. Перед игроками стоит очень медленно двигать пальцем по экрану. Пока игрок может идти в ногу с медленным ритмом, разноцветный шарик на кончике пальца продолжает расти. Это очень простая игра, но она становится сложнее из-за того, что вы хотите ускорить свои движения. Игра стремится заставить своих игроков замедлиться и перевести дух, чтобы двигаться вместе со своим естественным телом. Я играл в эту игру один раз в день в течение недели и делал пометки о своем опыте.

Хотя в этой части исследования я не видел много ограничений, я заметил, что мое мнение может быть предвзятым. Как человек, который считает себя опытным игроком, мое мнение об игре могло сильно отличаться от более случайной аудитории, для которой были предназначены эти игры. Учитывая это, трудно было быть объективным.

Полученные результаты

Для анализа своих результатов в видеоигре, в которую я играл регулярно, я просмотрел записи, которые делал каждый день, и сравнил базовую неделю с экспериментальной. Что касается количества игр, которые я выиграл и проиграл каждую неделю. За базовую неделю, в которую я не включал практики осознанности, я выиграл 11 игр и проиграл 17. За вторую неделю, когда я включил практики, я выиграл 13 игр и проиграл 14. Насколько я себя чувствовал после каждого матча и сессии Я заметил, что в подавляющем большинстве случаев я чувствовал себя более уставшим в конце часового сеанса в течение первой недели, чем во время тридцатиминутного сеанса в течение второй недели. Скорее, на второй неделе я обычно сообщал, что с нетерпением жду следующей сессии или чувствую себя довольным собой. Я не сообщал о том, что чувствовал в подавляющем большинстве положительные эмоции, такие как счастливые или радостные, в течение недели, но эмоции имели тенденцию склоняться к тому, чувствовал ли я себя более удовлетворенным или нет. Что касается отчетов после каждого матча, я обнаружил, что я все больше и больше теряю …

Поделиться сочинением
Ещё сочинения
Нет времени делать работу? Закажите!

Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.