Влияет ли видеоигра на людей? сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Влияет ли видеоигра на людей?

Популяризация персонального компьютера не только приносит много удобства учебе и работе людей, но и меняет способы развлечения людей. В последние годы видеоигры в качестве одной из форм развлечения с компьютерным посредничеством постепенно становятся одним из основных развлекательных мероприятий для людей, особенно молодого поколения. С развитием Интернета, видеоигры, в дополнение к консольной игре, также включают онлайн-игры, которые получают большую популярность в последние несколько лет. Что касается некоторых детей и подростков, видеоигры могут рассматриваться в качестве их основной деятельности при использовании компьютера (Subrahmanyam et al., 2000).

Согласно исследованиям, средний возраст для определенной видеоигры составляет около 26 лет (Yee, 2006) с большим количеством молодых игроков. Ввиду этого явления многие исследователи выбрали видеоигру в качестве основного направления исследований и изучили ее влияние на развитие детей и подростков с разных точек зрения. В этом эссе будет утверждаться, что видеоигры оказывают положительное влияние на людей по ряду аспектов. В частности, видеоигры могут внести вклад в улучшение способностей людей, психологического здоровья и образования.

Во-первых, видеоигры могут помочь людям улучшить свои инновационные способности, когнитивные способности и способности решать проблемы, которые очень важны для личного развития (Wan Roali et al, 2007). Видеоигры играют несравненную роль в развитии интеллекта. Видеоигры всегда разработаны с проблемами и задачами, связанными с определенными обстоятельствами. Другими словами, миссию, которую игроки должны выполнить в игре, можно рассматривать как симулятор реальной жизни. Игрокам, для того чтобы перейти на новую стадию игры или пройти ее, необходимо соблюдать правила игры, ставить четкие цели, составлять соответствующие планы, использовать знания для решения проблем и обобщать игровые приемы в процессе игры. В разных контекстах игроки должны пытаться найти решение разных проблем. Когнитивные психологи полагали, что процесс познания можно рассматривать как процесс решения проблем.

Следовательно, в ходе этого процесса практикуются и совершенствуются инновационные способности, способности к познанию и способность решать проблемы (Wan Roali et al, 2007). В результате, встречая проблемы в реальной жизни, игроки видеоигр могут полагаться на свой опыт решения проблем, накопленный в виртуальном мире, для преодоления трудностей и более легкого достижения успеха. Кроме того, согласно исследованию, по сравнению с людьми, которые никогда раньше не касались видеоигр, игроки в видеоигры могут лучше справляться с базовым процессом пространственного познания. Они способны быстрее отслеживать цель, точно воспринимать изменения объектов, хранящихся в визуальной кратковременной памяти, гибко переключаться с одной задачи на другую и более эффективно выполнять умственное вращение (Boot et al., 2008). Это положительное влияние видеоигр вносит большой вклад в развитие интеллекта людей, а также проводит соответствующие тренинги для специальных групп.

Некоторые исследователи предположили, что видеоигры приведут к ухудшению способностей людей, особенно коммуникационных возможностей (Groves & Anderson, 2017). Игроки видеоигр, которые каждый день проводят много времени за компьютером, погруженные в виртуальный мир, постепенно утратят интерес к реальной жизни и почувствуют безразличие к происходящему вокруг них. Кроме того, у них мало возможностей для общения с людьми лицом к лицу, что в определенной степени отрицательно влияет на их социальное взаимодействие. В течение длительного времени, в результате социальных нарушений, вызванных плохими коммуникационными способностями, люди будут чувствовать себя одинокими в реальной жизни и погружаться в виртуальный мир, что приводит не только к психологическим проблемам, но также и к социальным проблемам, вызывающим шокирование и вызовы этике , мораль и законодательство. Например, отсутствие общения со сверстниками, подростками может быть введено в заблуждение насильственными играми и даже принимать участие в преступной деятельности (Groves & Anderson, 2017).

Тем не менее, есть некоторые исследования, которые показали, что навыки общения людей можно также улучшить и улучшить, играя в видеоигры в результате командной работы и обмена опытом через социальную сеть (Bailey et al., 2006). В отличие от традиционных способов общения, развитие интернета предоставляет людям возможность общения в Интернете, что приносит много удобства в жизни. Эффективность онлайн-общения в видеоиграх схожа с личным общением. Кроме того, в настоящее время все больше и больше видеоигр делают упор на создание интерактивных платформ, которые позволяют игрокам создавать онлайн-социальные сети в играх. Это дает людям больше возможностей общаться друг с другом и в некоторой степени удовлетворять потребности людей в связях. Согласно исследованию Йи (2006), значительная связь с другими игроками является одной из самых привлекательных вещей в видеоиграх, потому что они чувствуют чувство принадлежности.

Во-вторых, видеоигры оказывают положительное влияние на психологическое здоровье людей посредством создания положительных эмоций (Liang et al., 2014) и снятия стресса (Durkin & Barber, 2002; Reinecke, 2009). Причина, по которой видеоигры могут привлекать внимание людей, заключается в том, что психологические потребности игрока могут быть в некоторой степени удовлетворены в процессе игры. Это удовлетворение может восполнить желания и желание, которых невозможно достичь в реальной жизни, и увеличивает личный счастливый опыт. Согласно исследованиям, конкуренция и возможность выиграть игру являются основными мотивами игры в видеоигры. Кроме того, видеоигры также могут помочь людям играть роли, которые они испытывают в реальной жизни, без каких-либо ограничений. В результате они будут чувствовать себя возбужденными во время игрового процесса. Это удовлетворение приводит к положительным эмоциям, таким как волнение и счастье (Liang et al., 2014). Помимо того, что было упомянуто выше, видеоигры предоставляют виртуальный мир, в котором люди могут уйти как от реальности, так и от неприятностей. Видеоигры можно рассматривать как занятие, где игроки могут избавиться от негативных эмоций в реальной жизни. По сравнению с телевидением, видеоигры более интерактивны, поэтому игроки продолжают получать стимулы и реагировать. В этом процессе им необходимо уделять все свое внимание видеоиграм, которые в некоторой степени ограничивают их память о страшных вещах в реальной жизни и одновременно уменьшают негативные эмоции ((Durkin & Barber, 2002). Некоторые жестокие видеоигры чрезвычайно полезны для людей, чтобы избавиться от негативных чувств и оправиться от давления, которые вносят большой вклад в их психологическое здоровье (Reinecke, 2009).

В противоположность упомянутому выше мнению, некоторые исследователи отметили, что психологическое удовольствие от видеоигр может привести к потере самоконтроля и различным уровням зависимости (Bailey et al., 2010). Столкнувшись с проблемами в реальной жизни, люди могут естественным образом погрузиться в виртуальную жизнь, где они могут достичь удовлетворения и уйти от реальности. Если ситуация ухудшится, они могут тратить больше времени на видеоигры, забывая о своей реальной жизни. Кроме того, люди могут выбирать свои роли в видеоиграх по собственному желанию. В результате, видеоигры могут легко создавать виртуальные и нереальные “я”, которые можно спутать с реальными “я”. Когда истинное «я» не приносит удовлетворения, люди вкладывают свое сердце и душу в виртуальный мир, отказываясь от своей реальной жизни (Bailey et al., 2010). От такой зависимости чрезвычайно трудно избавиться.

В настоящее время зависимость от видеоигр, вызванная сочетанием различных факторов, уже является основной проблемой для исследователей, и для решения этой проблемы было предложено много эффективных решений. В этом процессе, как любители видеоигр, так и окружающие их люди должны внести свой вклад, потому что нереально полностью полагаться на самих наркоманов. Для людей, увлекающихся видеоиграми, важно, чтобы они контролировали игровое время с помощью расписаний и соответствующей политики вознаграждения и наказания (Liang et al., 2014). Кроме того, сами игроки должны обогатить свою повседневную жизнь с целью жить в реальности, а не в виртуальном мире (Liang et al., 2014). Попробовав что-то новое в реальной жизни и сделав некоторые достижения в некоторых областях, чтобы обрести удовлетворение и уверенность, наркоманы будут меньше интересоваться виртуальным миром.

Последняя причина, подтверждающая аргумент этого эссе, – видеоигры положительно влияют на образование людей. Некоторые исследователи полагали, что комбинация видеоигр и образования имеет не только фактурную маневренность, но и положительные эффекты (Bourgonjon et al., 2015; Squire, 2014). Гиллиспи и его коллеги (2010) обнаружили, что применение видеоигр в образовании вносит большой вклад в успеваемость учащихся и их отношение к математике. Положительное влияние видеоигр достигается в основном за счет имитации мотивации обучения студентов. Благодаря увлекательности и привлекательности видеоигр, студенты больше интересуются учебным материалом и могут активно вкладывать больше усилий в учебу. Например, многие известные видеоигры, такие как CS и Civilization, вызывают положительные эмоции и стимулируют учебное поведение с помощью целевых, целенаправленных, интерактивных и сложных сюжетов в виртуальной среде (Squire, 2014).

Кроме того, люди могут также получить дополнительные знания с помощью видеоигр, таких как различные культуры и предметы (Bourgonjon et al., 2015). Богост и его коллеги (2005) указали, что видеоигры можно рассматривать как своего рода познавательный инструмент. Определенные знания, методики и опыт, полученные в одной игре, также могут быть применены в других играх в различных областях и областях после трансформации. После ряда практик эти знания, методы и опыт могут также применяться в повседневной жизни для решения реальных проблем в подобных ситуациях. Например, на рынке есть много видеоигр, разработанных на основе китайских историй о кунг-фу, что позволяет игрокам узнать больше о китайской литературе и пробудить их интерес к китайской культуре. Применение видеоигр, как новая попытка, получает много скептических взглядов от исследователей в различных областях. Некоторые исследователи придерживались мнения, что видеоигры могут снизить эффективность обучения, поскольку они будут отвлекать внимание обучаемого богатым содержанием (Groves & Anderson, 2017). Когда видеоигры применяются в образовании, учеников могут привлекать сюжеты, визуальные эффекты и некоторые другие, менее важные материалы вместо основных знаний, предоставляемых для изучения. В результате эффективность применения видеоигр в сфере образования будет в некоторой степени снижена. Кроме того, некоторая недостоверная информация в видеоиграх, особенно в жестоких играх, также вводит учащихся в заблуждение и даже вводит их в заблуждение (Wan et al., 2007). Под влиянием насильственной информации люди могут стать более агрессивными и даже совершать преступления.

Эти опасения были четко учтены сторонниками применения видеоигр в образовании. В результате они предложили, что важно улучшить качество контента видеоигр с помощью правительства и учителей (Bourgonjon et al., 2015). Правительство могло бы поддержать разработку образовательных игр по-разному, в то время как учителя прилагают больше усилий для выбора видеоигр, чтобы предоставить студентам высококачественные знания. В целях обучения производители игр должны разрабатывать специальные видеоигры, чтобы предоставлять учащимся высококачественную информацию и эффективно стимулировать их учебную мотивацию. В настоящее время видеоигры применяются в образовании во многих странах и уже достигли положительного эффекта в улучшении мотивации обучения учащихся, а также результатов обучения. В заключение, видеоигры, хотя и приносят много вреда жизни людей, оказывают положительное влияние на людей и в различных аспектах, включая повышение способностей, психологическое здоровье и образование.

Во-первых, видеоигры способствуют улучшению инновационных, познавательных способностей и способности решать проблемы людей, что полезно для их карьеры и повседневной жизни. Во-вторых, видеоигры могут создавать положительные эмоции и снимать стресс, чтобы игроки могли избавиться от отрицательных эмоций и сохранить психологическое здоровье. В-третьих, видеоигры вносят большой вклад в успеваемость учащихся и дают дополнительные знания вне школы, в некоторой степени повышая эффективность образования.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.