Социальное влияние видеоигр на детей сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Социальное влияние видеоигр на детей

Видеоигры и дети

За последние три десятилетия видеоигры стали массовой сенсацией среди молодых людей. Как объясняет Дэвид Дойч, автор книги «Игра в видеоигры, приносит пользу детям», «они предоставляют то, для чего большая часть человеческой истории недоступна, а именно: интерактивный сложный объект, доступный с низкой стоимостью и нулевым риском» (2). Заявленный в статье «Чрезмерная игра в видеоигры может негативно повлиять на здоровье детей», видеоигры являются частью растущей индустрии, которая превосходит телевидение и кино вместе взятые, растет и укрепляется на протяжении многих лет и проникает в жизнь подростков и детей ( 2). Хотя будущее обещает только рост отрасли, споры вокруг молодых людей, играющих в видеоигры, возникли не только в Соединенных Штатах, но и во всем мире. В последние годы исследования выявили множество проблем, связанных с негативными последствиями этого времяпрепровождения, которые привлекли внимание как родителей, так и школьных чиновников, но с ответственной игрой и управлением здоровым образом жизни видеоигры могут стать безвредным и увлекательным развлечением.

Поскольку видеоигры предлагают свой собственный мир, часы за часами могут быть вложены в игру, в результате чего заметное влияние на социальную жизнь пользователя. Shao-I, Jie-Zhi и Der-Hsiang сообщают в «Пристрастии к видеоиграм у детей и подростков в Тайване», что 77% подростков регулярно играют в видеоигры, тратя от тридцати минут до часа на сеанс (2). Что удивительно, так это не количество играющих подростков, а сколько часов играет эта молодежь. Многие подростки проводят в играх онлайн четыре часа в день или 140 часов в месяц, зарабатывая при этом характеристику «ненормального поведения» (Шао-я, Цзе-Чжи и Дер-Сян 1). Аарон Бойс говорит в «Эффект видеоигры

Игры и внеклассные занятия, связанные с восприятием родителями социально-эмоциональных функций у детей и подростков », – студенты, которые проводят больше времени перед экраном и меньше общаются с другими, страдают в социальном плане. (Бойс и др. 7). Это было доказано, хотя исследования молодых студентов колледжа. Бойс также говорит, что «студенты старших курсов, которые проводят больше времени за компьютерными видеоиграми, свидетельствуют о более высокой степени социальной тревожности» (6).

Исключения из социального беспокойства, сопровождающего видеоигры, существуют. Например, использование просоциальных игр, в которых пользователь взаимодействует с другими игроками для достижения внутриигровой цели. При тестировании студенты, которые играли в более просоциальные видеоигры, участвовали в более позитивных социальных взаимодействиях (Boyce, et al 8). Просоциальные игры также увеличивали межличностное сочувствие среди студентов (Boyce, et 8). По словам Дугласа Джентиле, из авторов «Эффектов просоциальных, нейтральных и насильственных видеоигр на полезное и вредное поведение детей», «с точки зрения просоциальных эффектов видеоигр, единственное опубликованное продольное исследование показало, что просоциальное воздействие видеоигр значительно предсказывает просоциальное поведение спустя 4-5 месяцев, даже после статистического контроля других соответствующих переменных (2). Другим исключением из социальной тревоги, испытываемой наряду с видеоиграми, является участие во внеклассных мероприятиях, таких как спортивные или школьные клубы. Аарон Бойс заявляет:

Участие во внеклассных мероприятиях может служить отправной точкой для игры в жестокие видеоигры и потенциально влиять на социально-эмоциональное функционирование. То есть люди, которые занимаются внеклассными занятиями, могут компенсировать некоторые потенциальные последствия игры в видеоигры. (9)

Эти открытия в результате исследований свидетельствуют о том, что видеоигры оказывают социальное влияние на пользователя, особенно при чрезмерном использовании. Однако при использовании здорового баланса видеоигры могут быть полезны для социальных ситуаций.

Одной из характеристик, которая распространяется через несколько разных жанров и, в зависимости от ее степени, дает играм популярный M-рейтинг только для зрелых игроков, является насилие. Насилие более распространено во всех формах медиа, но особенно оно имеет прочные позиции в видеоиграх. В конце концов, при опросе в 2004 году 49% учащихся 7 и 8 классов предпочитали игры с насилием, а не спортивные, общеобразовательные и образовательные (Shao-I, Jie-Zhi и Der-Hsiang 4). Фактически, многие заядлые игроки в самые жестокие и реалистичные игры убивают до 1000 экранных персонажей за одну ночь игры («Чрезмерное видео… Здоровье» 1). Насилие в видеоиграх является важным фактором, который играет в отношении и поведении детей и подростков после игры. Конкретный предмет в жестоких играх – например, кровь или уровень насилия – может повлиять на агрессию у детей и подростков (Boyce, et al 3). Это также верно в долгосрочной перспективе. Исследования, проводимые в течение тридцати месяцев, показали, что дети, участвующие в очень жестоких видеоиграх, со временем становятся более агрессивными (Saleem, Anderson и Gentile 1). Исследования показывают, что определенные факторы насилия вызывают наибольшую агрессию у молодых игроков. Исследования указывают на кровь в частности. Аарон Бойс говорит:

Участники разных уровней подвергались воздействию разного количества крови, когда персонаж подвергался нападению в игре. Участники в состоянии максимального и среднего уровня крови показали значительное увеличение физиологического возбуждения и враждебности после игры в видеоигру. (2)

Насилие в видеоиграх стимулирует не только агрессию, но и правонарушения. Исследования показывают, что дети, играющие в более жестокие игры, чаще крадут предметы вне дома и имеют более отрицательные результаты в учебе (Boyce, et al 4). Еще одним интересным открытием стала связь между насилием в семье и жестокими видеоиграми. Вербальное и физическое насилие среди членов семьи было важным предиктором того, будет ли пользователь жестоких игр реагировать агрессивно (Boyce, et al 10). Из-за данных, собранных в результате исследований и исследований, можно с уверенностью сделать вывод, что жестокие видеоигры действительно вызывают агрессию у молодых игроков.

Во время игры в видеоигры пользователь остается неподвижным с изображениями и идеями, представленными ему или ей, с небольшим воображением, требуемым в процессе. Как и в случае любых чрезмерных неактивных периодов времени, это сидячее время скрининга связано с несколькими негативными последствиями для здоровья. Одним из возможных негативных последствий для здоровья является высокое кровяное давление. У 40% детей, которые постоянно играют в видеоигры, в какой-то момент разовьется высокое кровяное давление («Чрезмерное видео… Здоровье» 1). В дополнение к отсутствию физических упражнений, это может быть результатом того, что игрок оказался в опасной ситуации из-за атак в игре и других конфликтов («Избыточное видео… Здоровье» 2). Другое физическое последствие включает нарушение сердечной деятельности. В 1999 году в британском выпуске The Sunday Times исследователи сообщили, что группа детей, которые были вовлечены в чрезмерно малоподвижное время, были «настолько неактивны, что их частота сердечных сокращений мало отличается от того, когда они спят» («Чрезмерное видео… Здоровье» 2).

Наиболее очевидная проблема, вызванная неактивностью, подобной той, которая возникает во время игры в видеоигры, – это ожирение. Поскольку видеоигры не требуют физических упражнений, вероятность развития ожирения у детей возрастает. Доктор Одед Бар-Ор, директор по детскому питанию, заявляет: «Сегодняшние дети толстые и более сидячие, чем когда-либо прежде. За последние 20 лет ожирение среди детей значительно возросло »(см.« Чрезмерное видео… Здоровье »2). Фактически, 40% детей в возрасте от пяти до восьми лет считались клинически страдающими ожирением в 2008 году («Чрезмерное видео… Здоровье» 2). Ожирение среди детей – это не просто проблема в Соединенных Штатах. Ожирение в некоторых азиатских странах растет из-за растущего времени, затрачиваемого на видеоигры или просмотр телевизора («Чрезмерное видео… Здоровье» 2). ЛеБланк говорит в «Активных видеоиграх и показателях здоровья у детей и молодежи: систематический обзор», одно из реализуемых решений – активные видеоигры или AVG, для которых игроку необходимо принимать участие в физической активности или PA (LeBlanc, et al. Аль 3). По словам Алланы Дж. Лебланк, «AVG обладают потенциалом для увеличения привычного уровня PA и улучшения показателей кардиометаболического здоровья среди детей и молодежи, которые в противном случае проводили бы время в сидячих, скрининговых мероприятиях (3).

Исследование, посвященное связи между физическим здоровьем и видеоиграми, в основном сводится к бездеятельности, что означает, что если ребенок или подросток хотят играть в видеоигры, поддержание здорового уровня упражнений для борьбы с плохим физическим здоровьем и ожирением будет наиболее выгодное решение.

Видеоигры обвиняются в том, что они влияют не только на физическое состояние ребенка или подростка, который играет, но и на его или ее психическое состояние. Некоторые люди считают, что видеоигры подавляют воображение, просто передавая историю зрителю, а не позволяя ему или ей создать ее самостоятельно («Чрезмерное видео… Здоровье» 2). Подобно тому, как игрок не использует свое воображение, исследования показали, что некоторые компьютерные игры используют только ограниченную часть мозга. Исследование, посвященное этому, объясняется в «Чрезмерном количестве игр, которые могут негативно повлиять на здоровье детей»:

Исследование было проведено Рютой Кавасимой, профессором Университета Тохоку. Он включал отображение мозга детей, играющих в видеоигры, и сравнение этих изображений с изображениями детей, добавляющих однозначные числа. Результаты показали, что дети, играющие в видеоигры, использовали меньшую часть своего мозга. (1)

Исследование Кавасимы является доказательством того, что необразовательные игры вызывают очень слабую активность мозга и, следовательно, не полезны для развития ума.

С течением времени видеоигры с каждым новым выпуском выглядят все лучше, а это означает, что поместить игрока в реалистичный, похожий на жизнь мир стало еще проще, чем когда-либо. Насильственные видеоигры, особенно, теперь выглядят чрезвычайно убедительно, позволяя игроку испытать насилие в разгар войны или даже в американских городах. Брент Стаффорд, исследователь из Университета Саймона Фрейзера, объясняет, что «жестокие игры охватывают молодые умы в мирах, которые лишают чувствительности их к насилию, даже убийству» (см. «Чрезмерное видео… Здоровье 1)». Это заставляет детей и подростков принимать насилие как обычное и естественное явление в своей жизни. Поэтому насилие может быть не таким шокирующим для ребенка или подростка, который играл в жестокие видеоигры.

Наименее популярный тип видеоигр – это обучающие игры. Эти игры созданы для того, чтобы научить игрока (обычно ребенка) навыкам чтения, орфографии, математики, естественных наук или других академических предметов. Образовательные видеоигры оказались успешными, так как учащиеся, играющие в эти игры, с большей вероятностью будут иметь более высокий академический уровень и лучшие оценки (Boyce, et al 5). Как многие знают, дети учатся лучше всего, когда у них есть метод, который одновременно веселый и эффективный. Исследователь по этому вопросу Оуэстен в своих работах, написанных Чарльзом Мифсудом, Розалинд Велла и Либерато Камиллери, «показывает отношение и последствия использования видеоигр в процессе обучения в классе с особым упором на литературные достижения». совершенствование навыков письма, построения предложений и вопросов более высокого уровня, а также базовых литературных навыков »(см.« Отношение и влияние… достижение »3). Учитывая, что алфавит является одним из первых предметов, которые изучают дети, обучающие видеоигры, обучающие письму, чрезвычайно полезны. После игры в игры с орфографией дети младшего возраста лучше понимают навыки распознавания букв и звучания букв, в том числе знание букв их имени (Мифсуд, Велла и Камиллери 2). По словам исследователя Бернетта в «Отношения и последствия использования видеоигр в классе обучения с особым упором на литературные достижения», «Во время игры обучение и знакомство со словами и символами происходит, испытывая действительную реальность этих слов »(1).

Видеоигры с ролевыми играми также являются академически полезными. Ролевые игры позволяют учащимся погрузиться в историю и дать студентам идеи для творческого письма (Мифсуд, Велла и Камиллери 5). Результаты студентов, которые играли в образовательные игры, свидетельствуют о том, что некоторые видеоигры могут быть полезны для игрока в академическом плане.

Видеоигры стали самой популярной индустрией развлечений в мире благодаря поддержке детей и подростков. Успех, однако, приносит с собой критику из разных источников. В результате большого количества исследований и многочисленных исследований исследователи установили, что вред наносят не сами видеоигры, а то, играют ли игроки ответственно или умеют ли они сбалансировать здоровую жизнь в социальном, физическом, умственном и академическом плане.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.