Исследование психологического влияния видеоигр на детей и подростков сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Исследование психологического влияния видеоигр на детей и подростков

Психологическое влияние видеоигр на детей и подростков

В 1961 году знаменитый эксперимент Альберта Бандуры «Кукла Бобо» продемонстрировал влияние концепции «обезьяна видит, обезьяна делает» на детей – особенно в отношении насильственных средств массовой информации. В ходе эксперимента, когда дети стали свидетелями того, как взрослый избивал надувную куклу-клоуна, дети реагировали аналогичным образом, когда находились в том же сценарии, идеально имитируя насилие, которое они видели ранее. Это привело к разработке концепции «теории социального обучения», которая до сих пор актуальна в исследованиях, касающихся взаимодействия детей и сомнительных СМИ. Учитывая результаты эксперимента Бандуры, Американская психологическая ассоциация провела последующие исследования в современных условиях относительно того, оказывают ли видеоигры негативное психологическое воздействие на детей и подростков, и с удивлением обнаружила, что на самом деле , связь между повышенной агрессией и использованием видеоигр. Тем не менее, АПА сделала один конкретный и важный комментарий: неизвестно и не доказано, относится ли эта усиленная агрессия к росту молодежной агрессии и насилия в реальном сценарии.

Хотя видеоигры обычно ассоциировались с всплесками насилия в обществе, о чем свидетельствует охота на ведьм в играх среди школьных стрелков и молодежи из групп риска, те же самые игры неоднократно назывались «провоцирующими насилие», изображая поспешную обобщение всех жанров и указание на прямую связь между Super Mario Bros. и Grand Theft Auto. В этом свете следует учитывать, что процент игр, демонстрирующих графическое насилие, по сравнению с видеоиграми, доступными для публики, освещается гораздо ярче, чем это происходит на самом деле – в исследовании ESRB 2009 года, официальной рейтинговой организации было установлено, что 48% всех приобретенных видеоигр имеют рейтинг E (для всех), ориентированный на семью, а второе место присуждается играм T (для подростков) – 23%. Только тогда M (зрелые) игры набрали непропорционально низкие 17%, побежденные лишь в редких рейтингах E10 + (возраст 10 и выше), которые редко ставятся в видеоиграх. Среди исключенного были еще два и даже более редкие рейтингов: EC (Early Childhood) и A (для взрослых, рейтинг почти исключительно присужден порнографические, явных или пограничных явных названия, такие как некоторая South Park Игра однако, большинство игр под этим рейтингом являются очень ограничен в своей открытости для публики, подобно тому, как фильмы с рейтингом A, X и XXX рекламируются в киноиндустрии, и в результате большинство игр были подвергнуты цензуре, чтобы в значительной степени соответствовать их категории M-рейтинг.

Система оценки имеет решающее значение для понимания обстоятельств, при которых может происходить насилие, изменяющее активность, потенциально влияющее на слаборазвитую лобную долю. Согласно ESRB, игры с рейтингом выше Раннего Детства могут содержать насилие некоторого изображения, но в умеренных количествах и при определенных обстоятельствах. Рейтинг E, ниже которого подавляющее большинство приобретенных и доступных на рынке видеоигр подпадает под ограничение насилия в видеоиграх, выпущенных в Соединенных Штатах, до легкого насилия в отношении мультфильмов / фантазий (то есть прыжки на черепахах, убийство заштрихованных клеток). слизь или дракон). Для чуть более жестоких сценариев, обычно предназначенных для более старой аудитории, E10 + часто применяется с аналогичными, но слегка повышенными стандартами (т. Е. Более поздние записи в популярной серии Super Smash Brothers, Final Fantasy и т. Д.). Вокруг рейтинга Тин в Соединенных Штатах графическое насилие начинает появляться в ограниченных количествах и в течение ограниченных периодов времени (т. Е. Серии Uncharted, игр Street Fighter и даже определенных более темных записей Nintendo), но не приближается к основным скачок содержания разрешен в видеоиграх со зрелым рейтингом: названия, такие как часто цитируемые франшизы Grand Theft Auto и Call of Duty (не говоря уже о многих других, таких как Fallout и Mortal Kombat), допускаются «интенсивное насилие, кровь, кровь, сексуальность» содержание и сильный язык », который выходит за рамки фраз, разрешенных в материале PG-13 (читай: F-бомбы). В то время как большинство игр с рейтингом М пропагандируют насилие против инопланетян или других нечеловеческих существ, конкретные исключения, детализирующие насилие над персонажем из персонажа, упоминаются значительно чаще как провокационные игры – ситуация, в которой участвуют все фильмы с рейтингом R-Rated. такие как «Титаник», «Матрица» и «Терминатор» подпадают под ту же категорию с явным ограничением, что и Django Unchained, «Волк с Уолл-стрит» и «Showgirls».

Несмотря на то, что АПА действительно обнаружила случаи виртуального насилия, переходящие на интернализованную молодежную агрессию, исследование дало те же самые результаты в отношении фильмов и телевизионных шоу, что подтверждает (и почти идентично) предыдущее исследование Бандуры. Кроме того, APA обнаружила, в отдельном исследовании, что преимущества видеоигр на уме намного перевешивают убытки. Исследование 2013 года, посвященное тем же играм и жанрам, которые, как считается, способствуют насилию среди молодежи, показало, что игра в такие игры приводит к повышению способности игрока мыслить и решать проблемы в трехмерном пространстве, и результаты наравне с той же концепцией, которую преподают и проверяют в традиционной учебной среде. Кроме того, было обнаружено, что все разновидности видеоигр улучшают социальные отношения и взаимодействия, повышают креативность, уменьшают беспокойство и даже улучшают успеваемость благодаря приобретенным навыкам мышления.

Можно с уверенностью утверждать, что развивающийся мозг впечатлителен для графических дисплеев и сомнительной активности – однако концепция видеоигр в целом, побуждающая детей к насилию, содержит столько же научных доказательств, сколько рок-музыка, ведущая к школьным перестрелкам. Как и в кино- и телеиндустрии, некоторые из них, разработанные специально для зрелой аудитории и не предназначенные специально для детей (не говоря уже о том, чтобы сделать их доступными благодаря современным требованиям к удостоверениям личности для покупок в играх), представили всю отрасль негативным и неверным образом. Видеоигры не пропагандируют насилие так, как их печально изображают, обеспечивая гораздо большую пользу для молодежи, чем ущерб в целом. Видеоигры являются жизненно важным форматом развлечений и, в то же время, важным инструментом развития образования и технологических достижений в будущем. Таким образом, неточно и даже вредно ставить Пакмана под тот же свет, что и Мастер Чиф.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.