Киберспорт как настоящий спорт сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Киберспорт как настоящий спорт

Комментарий – это теоретическая основа, основанная на концепции, что киберспорт следует считать спортом. В первой части статьи анализируется определение вида спорта и определяется, что соревновательные видеоигры должны относиться к значению. Во второй части документа обсуждается, как киберспорт должен быть признан Национальной университетской спортивной ассоциацией (NCAA). Кроме того, применяется приложение Раздела IX для включения киберспорта в список новых видов спорта для женщин.

Ключевые слова: киберспорт, NCAA, раздел IX, видеоигры. Признание ESports как спортивной игры перед компьютером и игра в видеоигры – это не образ, который приходит на ум, когда человек думает о спортсмене. Вместо этого образ того, кто не может быть в хорошей физической форме и не имеет спортивных способностей, обычно является связанным стереотипом. В некоторых случаях люди называют геймера ботаником или связывают его с культурой ботаников (Kendall, 2011). Термин геймер может быть использован для классификации разных типов людей. Наиболее популярной классификацией являются люди, которые играют в настольные игры, коллекционные карточные игры и видеоигры. Для целей настоящего документа термин «игрок» будет использоваться для обозначения лиц, которые участвуют в соревновательных видеоиграх. С развитием технологий конкурентоспособные видеоигры начинают демонстрировать те же спортивные свойства, что и традиционные спортивные спортсмены. Концепция видеоигр также изменилась. Вместо того, чтобы играть в видеоигры для развлечения, люди начинают соревноваться в видеоигры на турнирах, которые очень похожи на спортивные соревнования. В этом обзорном документе будет предпринята попытка построить теоретическую основу для того, чтобы киберспорт считался спортом и был признан Национальной университетской спортивной ассоциацией (NCAA).

Киберспорт – это спорт. Первые соревнования по видеоиграм можно отнести к 19 октября 1972 года в Лаборатории искусственного интеллекта Стэнфордского университета, в которой около двух десятков студентов соревновались в Spacewar (Li, 2016). Один из первых признанных соревновательных турниров по видеоиграм был, когда Atari провела многогородный турнир, на котором 10 000 участников получили шанс стать чемпионом мира в Space Invaders («Руководство для игроков», 1982). С тех пор способы игры в видео изменились. Эволюция киберспорта теперь известна как конкурентные видеоигры (Li, 2016). Для целей данной обзорной статьи киберспорт будет общим термином, включающим все киберспортивные лиги со всего мира. Каждую лигу можно сравнить с другой спортивной лигой, которая занимается одним и тем же видом спорта, таким как Ultimate Fighting Championship (UFC), Bellator и Invicta Fighting Championship. Различные киберспортивные лиги имеют разные правила, играют в разные игры, по-разному оценивают профессионалов и проводят турниры и соревнования. Непротиворечивый аспект во всех лигах заключается в том, что участники играют в видеоигры, а спортсмены, которые выигрывают матчи, могут последовательно выйти на профессиональный уровень.

Один из самых больших споров, касающихся киберспорта, – можно ли определить конкурентные видеоигры как спорт. Определение спорта было предпринято много раз, и универсальное определение не было определено (Perks, 1999). Вместо окончательного академического определения, люди ссылаются на определение Оксфордского словаря английского языка (н.д.): «Деятельность, связанная с физическими нагрузками и навыками, в которых человек или команда соревнуются друг с другом или другими за развлечение» (пункт 1). Необходимо обсудить определение спорта, чтобы киберспорт можно было определить как спорт.

Первый термин для анализа – это физическое напряжение. Aadahl, Kjaer и Jørgensen (2007) утверждают, что абсолютную интенсивность можно использовать для определения интенсивности упражнений, анализируя кратность основного уровня метаболизма (MET) человека. Поскольку MET можно использовать для определения нагрузки, можно установить соединение с помощью влияния MET на видеоигры. Кроме того, могут быть использованы уровни кислорода (VO2); умеренная физическая активность будет иметь запас VO2 40-60% и / или 4-6 МЕТ (Stroud, Amonette, & Dupler, 2010). В исследовании, проведенном Броннером, Пинскером и Ноа (2013), участники мужского и женского пола поднялись между 4-9, участвуя в видеоиграх с танцами. Страуд и др., (2010) смогли получить у своих участников VO2 и MET на уровне активности от низкого до умеренного, стоя и тряся контроллерами Nintendo Wii во время игры в Mario и Sonic на Олимпийских играх. Это показывает физическое напряжение, демонстрируемое во время игры в видеоигры.

Между физическими нагрузками и видеоиграми можно наблюдать множество связей. Модести и др. (1994) провели исследование, которое показало, что базовое кровяное давление повышается во время игры в видеоигры. Кроме того, физическая нагрузка также может рассматриваться как воспринимаемая нагрузка. Два способа измерить воспринимаемое усилие – использовать 15-балльные оценки воспринимаемого усилия Борг (RPE) или 10-балльное соотношение категорий Борг (CR10) (Borg, 1998). Используя RPE и CR10, участник смотрит на шкалу и определяет, насколько напряженной является активность. Частота сердечных сокращений также может использоваться для измерения воспринимаемой нагрузки, поскольку шкала RPE структурирована от 6 до 20 для представления частоты сердечных сокращений. Во время соревнований и тренировок по видеоиграм многие киберспортивные спортсмены демонстрировали признаки, которые можно было бы считать физическим напряжением, чтобы не отставать от рутины профессионального видеоигра (Li, 2016; Rodriguez, et al., 2016).

Вторая часть определения для анализа – это умение. Чтобы стать профессиональным геймером, игрок должен изучить различные навыки и приемы, чтобы стать лучше. Исследователи использовали видеоигры как способ понять, как человек развивает навыки (Boot, Sumner, Towne, Rodriguez & & Ericsson, 2016). Грин и Бавелье (2015) провели исследование, которое показало, что люди учатся играть в экшн-видеоигры. Bavelier, Green, Pouget и Schrater, (2012) пришли к выводу, что играя в экшн-видеоигры, можно получить не один навык, а множество. В конкурентных играх опытные игроки доминируют над людьми, которые играют в свое удовольствие (Li, 2016). В киберспорте существует четкое разделение по показателям выигрыша и проигрыша между игроками, которые считаются профессионалами, и игроками, которые этого не делают.

Последняя часть определения касается человека или команды, которые соревнуются с другим человеком или командой за развлечения. Игра в видеоигры как хобби превратилась в соревнования и турниры с денежными призами. В зависимости от того, в какую игру играют, человек может вступить в одиночное соревнование в таких файтингах, как Street Fighter, или присоединиться к команде, играя в такие игры, как Counter-Strike или League of Legends. Киберспорт транслируется на ESPN в Соединенных Штатах и ​​в различных сетях по всему миру. Для проведения мероприятий были созданы специальные киберспортивные арены.

Страны начали признавать профессиональных геймеров спортсменами. В Соединенных Штатах профессиональные геймеры могут получить визы P-1, которые выдаются спортсменам (Служба гражданства и иммиграции США, США). В 2013 году профессиональный геймер Дэнни «Шиптур» Ле первым получил визу P-1 для киберспорта (Дейв, 2013). В Южной Корее Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA) признана Корейским спортивным и олимпийским комитетом (KeSPA, н.д.). KeSPA регулирует любительский и профессиональный статус спортсмена (Li, 2016). В Южной Корее росло признание профессиональных игроков, что южнокорейские ВВС имели киберспортивную команду, когда профессиональные игроки должны были проходить обязательную военную службу (Li, 2016). Используя приведенные примеры, киберспорт должен быть признан спортом.

Киберспорт в NCAAT. Национальная студенческая спортивная ассоциация (NCAA) – это организация, основанная на членах, которая установила стандарт для легкой атлетики колледжей в Соединенных Штатах (Masteralexis, Barr, & Hums, 2015). В 1989 году в Соединенных Штатах был проведен опрос, в ходе которого выяснилось, что 78% американцев считают, что спорт в колледже выходит из-под контроля (Masteralexis, Barr & Hums, 2015). С тех пор NCAA стала признанным авторитетом в студенческой легкой атлетике. У NCAA есть 1121 член колледжа с почти полмиллионом спортсменов колледжа, конкурирующих в 24 спортивных состязаниях среди трех подразделений (Национальная университетская спортивная ассоциация, n.d.). Для того, чтобы киберспорт воспринимался всерьез как спорт на университетском уровне, NCAA необходимо признать киберспорт как спорт. Чтобы это произошло, спорт должен пройти обширный процесс проверки.

Определение спорта NCAA Первым шагом к тому, чтобы киберспорт стал признанным студенческим видом спорта, является соответствие определению спорта NCAA. У NCAA (n.d.) есть подобное определение в Оксфордском словаре английского языка, но расширяется на спорте, играемом на университетском уровне. Определение вида спорта. Для целей рассмотрения предложений вид спорта должен быть определен как институциональная деятельность, включающая физические нагрузки с целью соревнования с другими командами или лицами в рамках коллегиальной структуры соревнования. Кроме того, спорт включает в себя регулярные командные и / или индивидуальные состязания один на один (не менее пяти) в течение соревновательного сезона (сезонов); и стандартизированные правила с системами оценки / оценки, утвержденные официальными регулирующими органами и руководящими органами. (пункт 6) Как обсуждалось ранее, киберспорт входит в определение вида спорта и уже признается и организуется несколькими кампусами колледжей (Wingfield, 2014). Киберспорт также имеет то преимущество, что его признают студенческим спортом, поскольку для участия в соревновательных видеоиграх не требуется определенного пола. Женщины и мужчины могут играть вместе без дисбаланса, обусловленного гендерными различиями. Поскольку женщины могут создавать команду только для женщин или участвовать с мужчинами, признание киберспорта в NCAA может попасть в список новых видов спорта для женщин.

Новые виды спорта для женщин Распространенное заблуждение заключается в том, что видеоигры предназначены только для мужчин. Согласно исследованию, проведенному Исследовательским центром Пью, 48% женщин играют в видеоигры в Соединенных Штатах (Duggan, 2015). Ассоциация развлекательного программного обеспечения (2016) обнаружила, что женщины старше 18 лет представляют большую часть игрового сообщества, чем мальчики 18 лет и младше. Число женщин, играющих в видеоигры, продолжает расти, согласно Newzoo, число женщин-геймеров увеличилось на 70% с 2011 по 2014 год, с 18 миллионов до 30,3 миллиона (Harwell, 2014). Недостаточно данных для учета числа женщин, которые в настоящее время участвуют в киберспорте, но женщины начинают оказывать влияние на спорт. Intel начала спонсировать и развивать конкурентоспособные команды только для женщин в надежде увеличить число конкурентов среди женщин (Buck, 2015).

Поскольку женщины создают команды только для женщин или имеют возможность играть с мужчинами в киберспорте, способность NCAA распознавать киберспорт может подпадать под Раздел IX. Создание Раздела IX Поправок в области образования от 1972 года, 20 U.S.C §§ 1681 и след., Было принято с целью положить конец дискриминации по признаку пола (Раздел IX Поправок в области образования 1972 года, 1972 года). Первоначальный текст был расплывчатым и затруднял расшифровку того, какие виды спорта будут охватываться первоначальной поправкой. Управление по гражданским правам (OCR), которое курирует Раздел IX, выпустило письмо в 2008 году, которое помогает попытаться определить, каким образом спорт будет признан согласно Разделу IX (Управление по гражданским правам Министерства образования США, 2008). Определение OCR поможет определить, следует ли охватывать киберспорт заголовком Ext. определить киберспорт в качестве титула IX, Университет Роберта Морриса (RMU) в Чикаго, штат Иллинойс, будет использоваться в качестве основного примера. Хотя RMU не является членом NCAA, университет является членом сопоставимой организации, Национальной ассоциации межуниверситетской легкой атлетики (NAIA), и в настоящее время киберспорт занесен в список видов спорта на факультете легкой атлетики (Университет Роберта Морриса, н. Д.). RMU рассматривает киберспорт как спорт, а участников – как спортсменов.

В письме, распространяемом OCR, рассматриваются две основные категории. Первой категорией, которую OCR использует для принятия решения, является анализ структуры и администрирования программы (Управление по гражданским правам Министерства образования США, 2008). Этот обзор состоит из двух частей, первая из которых состоит в том, чтобы проверить, «управляется ли операционный бюджет, вспомогательные услуги (включая академическую, спортивную медицину и поддержку в области силовых тренировок и тренировок) отделом по легкой атлетике или другим подразделением, и предоставляются ли они в манеры в соответствии с установленными университетскими видами спорта »(Управление по гражданским правам Министерства образования США, 2008, пункт 11). В 2014 году Курт Мельхер привел киберспорт в RMU под управлением спортивного отдела, с оперативным бюджетом, который включал наем тренеров и строительство арены (Ruby, 2004). Первоначально, чтобы соответствовать спортивным дисциплинам, было предоставлено 35 стипендий игрокам в университетские и юношеские университеты (Ruby, 2004).

Во второй части первой категории требуются вопросы, если участники набираются и получают стипендии по сравнению с другими видами спорта (Управление по гражданским правам Департамента образования США, 2008). Когда программа киберспорта только начиналась в RMU, набор персонала имитировал другие виды спорта. С лучшими любителями связывались, и программа продавалась. В университет поступило более 7000 человек, которые проявили интерес к присоединению к команде и смогли найти любителей, которые отказались от профессиональной игры в RMU (Ruby, 2004). В настоящее время университет предоставляет стипендии для киберспортивных команд в размере около полумиллиона долларов (TEDx Talks, 2016). Структура программы и администрирование киберспорта RMU очень напоминает структуру других спортивных отделов.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.