Исследование влияния компьютерных обучающих игр на обучение студентов сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Исследование влияния компьютерных обучающих игр на обучение студентов

Основная цель этого исследования – выяснить, будет ли использование компьютерных игр для тренировки мозга, предназначенных для молодых студентов, использовать общий нейропластический потенциал их мозга и улучшить обучение в целом. Эксперимент проводился на исследуемой выборке, состоящей из 372 второклассников. Переменными в эксперименте были четыре компьютерные игры для тренировки мозга, разработанные с целью повышения «исполнительной функции» у учащихся. Причина, по которой была выбрана возрастная группа старшеклассников, заключалась в том, что фактические данные доказывают, что навыки исполнительной функции, когда дети в возрасте от пяти до семи лет, предвещают, что влечет за собой их будущий академический успех. Четыре представленные компьютером игры для тренировки мозга начинаются проще в первой игре, с тренировочных концепций концентрации и внимания, а затем, по мере продвижения следующих игр, используются новые алгоритмы для обучения другим аспектам функций мозга.

Этот эксперимент был спроектирован с целью получения данных как о краткосрочных, так и о долгосрочных последствиях компьютерного тренинга мозга для математики, производительности чтения и обучения. В нем рассматриваются два вопроса: во-первых, может ли игра для тренировки мозга непосредственно перед математикой или игра с учебным содержанием улучшить производительность при познавательном прокачке? Второй вопрос заключается в том, повышает ли тренировка мозга в течение нескольких месяцев выполнение стандартных школьных тестов по математике и достижений в чтении по сравнению с улучшением в классах сравнения, которые не занимались тренировкой мозга?

Переменные в рамках эксперимента, включая четыре различных типа игр для мозга, а также области математики и чтения, в которых они были предназначены для улучшения обучения детей внутри, были определены концептуально и оперативно. Они сделали это, объяснив четыре игры и что сложность цели игры увеличилась по мере продолжения игр, а также заявив, что это известное лицо, что предшествующая стимуляция фактически изменит обработку информации мозга, создавая усиленную реакция на стимул, в отличие от «визуального стимула, связанного с задачей», который задерживает реакцию на стимулы. После определения этого было выдвинуто предположение, что тренировка мозга улучшит нейрокогнитивную функцию, и чем больше тренировка мозга в неделю, тем лучше.

Нулевая гипотеза о том, что обучение не повлияет на успеваемость. Причиной решения этого вопроса является то, что жизненно важно лучше понять, как маленькие дети могут обрабатывать и усваивать материал с течением времени, чтобы академические учреждения могли применять эти инструменты для повышения уровня обучения во всем классе.

Размер выборки, использованной в этом исследовании, составлял триста семьдесят два второклассника в тринадцати классных комнатах в государственных школах округа Фэрфакс штата Вирджиния. Занятия в каждой школе были случайным образом распределены либо по тренировке мозга плюс игра по чтению контента (202 ученика), либо по тренировке мозга плюс игра по математике CC. Три дополнительные школы с десятью вторыми классами служили контролем, и ни одна из игр не играла. Они избегали расовых и социально-экономических предубеждений, отбирая учащихся из школ, которые были почти демографически идентичны. Это было сделано, чтобы показать, что исследование заслуживает доверия и не ориентировано только на учеников с высокими достижениями и исключает кого-либо с более низким статусом. «Игра 1 была разработана для тренировки сфокусированного внимания, торможения реакции, когнитивной гибкости, но работающей памяти и множественного одновременного внимания. «

Существует две версии игры 1: в одном учащиеся используют мышь для отслеживания движущегося источника света и щелкают по нему, когда индикатор становится красным, а в другом цель случайным образом переключается между красным и синим, и нажатие синего цвета приводит к медленному игры Во второй версии, волшебный объектив прыгает с одного движущегося ящика на другой, показывая, есть ли внутри него обезьяна, если есть ребенок, который щелкает по ней, чтобы «отпустить» обезьяну. Вторая игра заключается в том, что пират бросает вещи из сундука в воздух, и дети должны щелкнуть предметы в целевых категориях, прежде чем они исчезнут с экрана. В третьей игре тренируется распознавание образов, и в игре детям показывают три объекта подряд, и им нужно выбрать один из трех дополнительных объектов, чтобы завершить рисунок, он начинается простым и усложняется по мере продолжения игры. В четвертой игре основное внимание уделяется тренированной пространственной рабочей памяти, в которой учащиеся должны вспомнить порядок, в котором группа пиратов поднимает руки, а затем поместить их в лагерь, посещаемый животными. Направления для игр представлены на экране и через наушники.

Также были введены упражнения для тренировки мозга, связанные с такими играми, как «Саймон говорит». Игры с учебным содержанием (CC) были разработаны для этого эксперимента, как для чтения, так и для математических игр. Игра для чтения требовала, чтобы студенты составляли цепочки слов с правильными связями, определяемыми сходством гласных звуков, и совпадения увеличивались от простого к сложному. Математическая игра была создана с помощью наборов из трех кругов, соединенных линиями, большого круга, содержащего «целое», и меньшего, содержащего его «части». Он проверял их на сложение, вычитание и понятия десятков и сотен. Был проведен предварительный и последующий тест для всех испытуемых. Дети из игровой группы проводили тренировку мозга и компьютерные игры CC три или четыре раза в неделю с февраля по июнь 2015 года. Результаты показали, что дети, которые участвовали в играх по тренировке мозга, значительно повысили свои оценки между двумя датами испытаний. Таким образом, выполнение видеоигры перед математикой или чтение обучающих игр увеличивает количество баллов в играх с содержанием учебных программ.

Собранные данные показали различные эффекты когнитивного прайминга для четырех игр, причем математическая игра получила самые высокие оценки после игры по тренировке мозга, а также что учащиеся, которые играли в игры по тренировке мозга в течение 12-16 недель показали большее улучшение школьных экзаменов по математике и чтению по сравнению с контрольной группой.

Я бы согласился с кратким изложением авторов этих выводов, они были подкреплены данными графиков и фактическими данными, подтверждающими выводы. Ограничения в рамках исследования в основном связаны с четырьмя типами игр для тренировки мозга, так как они были похожи, но имели существенно различающиеся начальные эффекты. Я предполагаю, что это могло быть связано с тем, что эксперимент имел высокую внутреннюю достоверность. Автор также признает, что еще одно ограничение связано с отсутствием активного контроля в оценке эффектов дальнего переноса экзаменов по математике и чтению. По моим наблюдениям, еще одним возможным ограничением в рамках исследования было то, были ли все учащиеся на одном уровне математики или чтения, а также были ли все студенты хорошими экзаменаторами, и будет ли способ измерить общие успехи без экзамен?

В целом, в исследовании приводятся данные, которые показывают, что игры для тренировки мозга на самом деле могут улучшить познавательную подготовку среди молодых студентов. Он также предоставляет данные, которые показывают, что короткая интеллектуальная игра-заглушка может повысить производительность игры с учебным содержанием. Этот эксперимент открывает двери для создания потенциальных игр для укрепления мозга в качестве инструментов для детей и студентов во всем мире для улучшения их когнитивных, а также способностей к обучению, которые могут улучшить обучение в глобальном масштабе.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.