Искусственный интеллект в игровой индустрии сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Искусственный интеллект в игровой индустрии

Искусственный интеллект в игровой индустрииJanith KankanamalageAbstract · Хотя одна из основных целей искусственного интеллекта состоит в том, чтобы знать и разрабатывать интеллектуальные системы, обладающие всеми возможностями человека, активных исследований непосредственно после этой цели очень мало. Я склоняюсь к тому, что ИИ для интерактивных компьютерных игр – это развивающееся прикладное пространство, в котором можно с успехом достичь этой цели ИИ на уровне человека. Интерактивные компьютерные игры имеют все более и более продвинутые и реалистичные миры, и все больше и больше продвинутых и интеллектуальных управляемых компьютером персонажей. Затем я склонен описывать проблемы исследования и методы ИИ, которые имеют отношение к этим ролям. Мы пришли к выводу, что интерактивные компьютерные игры создают богатую атмосферу для дополнительных исследований ИИ на уровне человека. Введение · Читая статьи, я вижу, что слово «умный» ИИ часто выбрасывается.

Когда дело доходит до человека, его люди становятся умными, потому что мы будем адаптироваться к тому, как мы склонны подходить к проблемам и адаптироваться к изменениям. Машина более линейна с некоторой алгоритмической программой и избыточностью, спроектированной этим. им нужен набор направлений, которые они могут сделать, основываясь в основном на том, что они делали в программах. У нас совершенно разные уровни искусственного интеллекта в современных технологиях, и, по мере того, как мы продвигаемся, мы будем продолжать улучшать их, мы сильны, слабы и в промежутках между системами искусственного интеллекта. Главная цель состоит в том, чтобы в будущем было « Сильный ИИ », который может сам себя переписать и адаптироваться к разным ситуациям без необходимости чьего-либо написания или дополнения к языку компьютерного программного обеспечения. «Любое программное обеспечение включает в себя А.И. Из-за алгоритмической программы, которая реагирует на основе заранее определенного многогранного ввода или поведения пользователя ». искусственный интеллект для искусственного интеллекта. В основном я вижу положительное влияние, которое оно оказало на наше общество. мы можем видеть, что А. Я использовался ежедневно. Некоторые пользователи используют его для развлекательных функций, как в видеоиграх. Видеоигры имеют сложный ИИ, который может адаптироваться. Я начал обдумывать это, играя в файтинг против ИИ или бота, бот может двигаться, противостоять и адаптироваться к моей боевой моде. Опять же, он просто отвечает на основании моего вклада или отсутствия вклада, однако ему все равно приходится работать, взаимодействовать и адаптироваться в зависимости от ситуации. мы также можем увидеть положительное влияние на телефон с помощью «личного помощника Apple, Siri», который существует уже много лет. Siri может помочь нам найти или ввести данные в наши телефоны. Отрицательный недостаток такого искусственного интеллекта, как Сири, заключается в том, что вы просто должны быть в совершенно спокойной обстановке, чтобы быть уверенным, что он будет воспринимать ваши команды и помогать вам по назначению. Этот инструмент создан для того, чтобы помочь нам лучше взаимодействовать с технологиями, а не предоставлять многочисленные инструкции о том, что попробовать и сделать. Он по-прежнему нуждается во вводе, чтобы предоставить ответ или действие, которое вы хотите. Пока не настоящий ИИ, вроде человеческого ребенка, когда он плачет. мы можем догадаться, что ему нужно, исходя из их истории, однако он не может сказать вам, потому что они ограничены в общении.

Концептуализация и завоевание · Поскольку видеоигры, несмотря на их очевидное разнообразие, широко обмениваются идеями, создание искусственного интеллекта, который работает в одиночку над идеями, должен позволить разработчикам использовать его для нескольких игр.

Это поднимает очень важный вопрос, а именно, вопрос о предоставлении концептуальной интерпретации видеоигр. Чтобы ИИ мог обрабатывать концептуальные объекты, он должен иметь доступ к концептуальному представлению игровой информации во время выполнения. когда люди играют в игру, они используют свои способности к абстракции, чтобы найти аналогии между спортом и другими, в которые они играли в прошлом. Абстракция в этом контексте будет методом отбрасывания деталей и извлечения опций из необработанных данных. Вспоминая предыдущие случаи эквивалентного концептуального случая, опыт, полученный в противоположных играх, обобщается и преобразуется в концептуальную политику. скажем, во время ролевой игры игрок мог научиться использовать дальние атаки противника, оставаясь вне его досягаемости. Такое поведение понимается как кайтинг. Позже, в стратегической игре в реальном времени, этот игрок также может столкнуться с эквивалентным концептуальным сценарием с дальнобойным отрядом и врагом. Если на тот момент идея кайтинга не была четко сформулирована в сознании игрока, они будут учитывать опыт, приобретенный в RPG, и понимают, что сталкиваются с той же ситуацией. Управление сущностью с дистанционной атакой и способностью действовать и присутствием врага.

Таким образом, игрок может осмыслить технику, изученную в RPG, и принять решение применить ее в стратегической игре в реальном времени. С другой стороны, если игрок осознает идею кайтинга, простое абстрагирование ситуации может привести к извлечению концептуальной политики, связанной с ней, при этом не требуя вспомнить предыдущие экземпляры и связанные с ними переживания и их концептуализацию, концептуальный ИИ ИИ, полностью основанный на идеях, может использоваться в видеоиграх, если исходить из того, что три потребности удовлетворены.

Некоторые разработчики игр и ИИ дополнительно помогают в разработке концептуальной основы. Другие только используют это. концептуальные вопросы перечислены и упорядочены в концептуальных рамках. Концептуальная проблема может быть заключена в нескольких играх. Концептуальная структура B включена в Видеоигры A, B и C и может иметь несколько решений. AI A и C – два совершенно разных решения для концептуальной структуры A.

ТРИ РОЛИ ИГРЫ AI

Искусственный интеллект как актер

· Исторически, самым ранним использованием искусственного интеллекта в компьютерных играх было посредничество между пользователями и игрой. ИИ выполнял роль искусственного человека-соперника или партнера по команде, позволяя играть, не требуя от людей или не выполняя роли, которые люди не хотели бы играть в игре. По сравнению с неимяным искусственным интеллектом, интеллектуальный интеллект, встроенный в игры, делает больший упор на создание участвующих и развлекательных событий для пользователей, вместо того, чтобы максимизировать работу таких утилит, как оценка или выигрыш / проигрыш.

Искусственный интеллект как дизайнер

· Вторая роль игрового ИИ заключается в посредничестве между человеком-разработчиком (или разработчиком) и, следовательно, системой человек-компьютер, состоящей из игры и игрока. По нашему образу, разработчики игр несут ответственность за создание и обработку игры, анализируя, как игроки взаимодействуют с игрой, и итеративно обрабатывая игру для достижения замысла дизайна. Искусственный интеллект как производитель

· Третья роль Game AI использует образ AI в качестве игрового продюсера. По нашему мнению, производители интересуются всем набором игр и игровым контентом, создаваемым корпорацией, помимо связанных аспектов управления сообществами игроков. Производители искусственного интеллекта требуют перехода от одиночного опыта в закрытой игре к долгосрочному опыту игрока в открытой игре, понимая игрока в нескольких играх в экосистеме и понимая, однако, что несколько игроков действуют как внутриигровое и внеигровое сообщество , Продюсеры ИИ расширяют несколько стратегий дизайнеров ИИ, переходя к моделированию и адаптации игр, которые отличают персонажей (внутриигровые аватары или персонажи) от игроков (агентов, манипулирующих этими персонажами).

<Р> Заключение

· Индустрия цифровых игр переживает переход к постоянным играм, бизнес-моделям экшн-игр, большой поддержке игровых сообществ и новым проблемам для включения глобуса в игровые миры. мы склонны рассматривать эти достижения как позитивные признаки роста и зрелости в игровой индустрии. мы также видим, что эти достижения раздвигают границы количественной оценки практики разработки игр. Искусственный интеллект, машинный интеллект и машинное обучение постоянно преуспевали в решении проблем количественной оценки, автоматизируя задачи и динамически адаптируя поведение системы. Игровой AI всегда был неотъемлемой частью разработки видеоигр. Актеры ИИ повысили опыт игроков, поддерживая отстранение игроков от неверия и динамическое управление драматическим контекстом. AI Designers поддержали и увеличили разработку отдельных игр путем генерации процедурного контента. мы предполагаем, что продюсеры ИИ возьмут на себя роль заместителя, увеличивая и масштабируя конвейер производства видеоигр, поддерживая весь спектр живых операций в играх, улучшая взаимодействие между играми, создавая сильные сообщества игроков и соединяя реальный и виртуальный контексты. Это видение подкрепляется большим количеством информации, которая генерируется и собирается индустрией разработки видеоигр. Двенадцать новых запросов на анализ игрового ИИ здесь нужны разработчикам игр для визуализации игрового ИИ как части производства живой игры. ИИ для производства игр не соответствует предыдущим задачам в игровом ИИ – он расширяет область действия игрового ИИ в целом. Решение этих проблем с помощью надежных решений ИИ может привести к немедленному значению для разработчиков игр и должно стать заменой для разработки отраслевых игр и академического сотрудничества в области анализа ИИ.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.