Смена парадигмы игры сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Смена парадигмы игры

СМЕННАЯ ПАРАДИГМА ИГРА

Одна из идей, которые принес нам двадцать первый век, – это новая форма игры и то, как часто мы, индивидуумы, ассоциируем ее с технологиями. Но почему мы связываем это с технологиями и что это за причина? Наше восприятие и весь спектр игры были изменены, что связано с самой технологией, и это только один из аспектов, на которые автор планирует обратить внимание. Но что более важно, так это то, что цифровизация игр способствовала деградации общества или принесло пользу, и каковы определенные аргументы, вращающиеся вокруг этой проблемы. Хотя видеоигры сделали старые игровые традиции, такие как существующие игровые площадки, бесполезными, автор стремится пролить более информативный свет на идею игры и ее значение в этом мире, в котором мы живем, и который вращается вокруг огромной базы данных, известной как Интернет.

В этом быстро меняющемся мире большую часть времени люди уходят на работу, и плотные графики делают их жизнь более значимой, но если мы остановимся и подумаем об этом на секунду, не будет удовлетворительного ответа, что любой мог придумать. Из-за этого работающие люди, такие как офисные люди, студенты и даже подростки, в конечном итоге сидят дома, смотрят телевизор или играют в видеоигры на своих мобильных телефонах и других цифровых устройствах. У людей нет времени, или они не могут найти время, чтобы пойти и поиграть в подвижные игры, как раньше. В статье «Технология как игра» Никола Йелланд (1999: 217) упоминает, что игра имеет первостепенное значение в четырех играх. когнитивные этапы развития и обучения ребенка. Ребенок, находясь в младенческом возрасте, учится взаимодействовать и взаимодействовать с объектами и определенными элементами, присутствующими в окружающей среде, а затем, по мере взросления ребенка, родители играют жизненно важную роль в соединении и создании связи между собой посредством игривости.

Психологические и социокультурные нормы существующих работ Иссака, Монтессори, Фребеля и Штайнера подтверждают мысль о том, что эти четыре этапа когнитивного обучения в жизни человека являются обязательными и которыми нельзя пренебрегать (там же: 217). Эти этапы не являются чем-то необычным, а являются фактом, что каждый человек проходит эти этапы нормально. Но с тех пор, как цифровые носители и устройства вошли в сферу человечества, связь между родителями и детьми, которая должна была существовать, была разрушена. Малыши заканчивают с такими сложными устройствами, такими как смартфоны, с которыми они неопытны. Но поскольку время считается важным атрибутом для старейшин, они оставляют ребенка без внимания, и единственный оставшийся им компаньон – устройства, которые почти чужды или слишком далеки, чтобы их можно было понять.

Это создает серьезную проблему как для развития, так и для обучения ребенка, поскольку молодой человек полностью пропускает один из этих важных этапов когнитивного и социального развития. Это влияет не только на ребенка, но даже на взрослых этих детей. Лишение родительского внимания ребенка приводит к потерям для родителей с точки зрения поведения. Уровень стресса и тревоги снижается при общении с ребенком, и с помощью этого можно вылечить чувство депрессии. Чувство отсутствия контроля над ребенком в дальнейшем объясняется личной неадекватностью этого конкретного родителя, что может разрушить и эмоционально травмировать (Hembree-Kigin and McNeil 1995: 2).

Игра с ребенком требует терпения и усердного труда, поскольку существует постоянная потребность в наблюдении, слушании, поддержке и понимании. Все это невозможно, если родитель не может создать время, и поэтому ребенок ищет альтернативные методы, такие как телевидение и видеоигры, поскольку они обеспечивают мгновенное удовлетворение и в то же время постоянную привычку. Подростки затем вырастают, чтобы подключиться к социальным сетям и Интернету, отделяя себя от друзей, родственников и даже своей собственной семьи. Ребенок имеет тенденцию общаться с тремя основными факторами, такими как сверстники, семья и обстановка вне дома, такие как как игровая площадка, классная комната или любое другое конкретное пространство, которое структурирует ум человека на основе опыта, который он / она получит. Это определенные жизненные уроки, которые являются неотъемлемой частью человеческой жизни, но исключают почти все вышеперечисленные взаимодействия, лишают ребенка таких возможностей и в итоге имеют жесткое восприятие из-за недостатка опыта.

Несмотря на то, что существуют различные виды видеоигр, такие как стрелялки, приключения, боевики, головоломки и многое другое, считается, что лишь немногие или даже меньше помогают детям и взрослым. Немногие такие игры могут быть в форме головоломки, которая может быть реализована в школах и колледжах, чтобы ввести новый способ обучения для детей. Но почему к ним подключаются подростки и даже молодые люди в возрасте от 19 до 25 лет? Что это за элемент или функция, которую видеоигры предоставляют своим пользователям, чего нет в подвижных играх? Это правда, что они являются основным источником развлечений, но, как утверждают Алиса Митчелл и Кэрол Савилл-Смит (2004: 7), есть нечто большее, чем просто развлечение. Видеоигры для них – это дверь, которая считается крутой и принятой среди своих сверстников.

Здесь нужно различать потребности мужчин и женщин двух полов. Мужчина участвует в таких играх, чтобы произвести впечатление или принять вызов, в то время как женщина делает это, чтобы получить одобрение сверстников. Кроме того, мальчики, как правило, проводят больше времени в цифровых играх по сравнению с девочками, и на них меньше влияют жестокие и агрессивные игры, такие как игры, относящиеся к жанрам файтинга и битвы. Исследования также показывают, что девочки чаще используют Интернет по учебным причинам, а мальчики – для общения, например, в социальных сетях или по почте. Хотя начало цифровых игр и их различные жанры успешно привлекают внимание детей и молодежи в современном мире. в такие видеоигры играют не просто ради развлечения или даже в развлекательных целях.

Игры также считаются бизнесом, а для некоторых – источником существования. Это легко доступно с играми в портативных устройствах, таких как смартфоны, Game Boy и многие другие. Затем появились сложные и сложные игровые приставки, такие как Xbox и Playstation, которые ознаменовали наступление нового века в истории игр. На этом этапе видеоигры не только предоставляли своим пользователям развлечения, но и качественные товары на основе графика. Игровая индустрия прошла определенные этапы от беззаботного и веселого до серьезной, конкурентоспособной фабрики, в которую вошли такие известные игровые бренды, как Nintendo, Sony и Microsoft, которые начали массовое производство не только игр, но даже игровых консолей. Это то, чего не могли достичь настольные или даже подвижные игры.

Видеоигры подняли виртуальную и дополненную реальность на новый уровень, и с появлением Oculus Rift игровой процесс стал совсем не таким, как раньше. Человек никогда не может ожидать, что спортивная игра или любая настольная / карточная игра даст вам опыт жизни в виртуальном реалистичном мире, но видеоигры достигли этого. Пользователь может сделать это и почувствовать, как будто он / она проживает определенный момент в игре, и большинство из них – это события и случаи, о которых можно только мечтать в боевиках или научно-фантастических фильмах. Это одна из причин, почему люди легко зацепляются за видеоигры по сравнению с играми на открытом воздухе, поскольку они легко доступны на наших устройствах, и это довольно удобно, вместо того, чтобы готовиться к выходу, даже если это просто для короткой прогулки. Но в отличие от настольной игры игры или подвижные игры, видеоигры не обязательно доставляют человеку такое же удовольствие или расслабление; Вместо этого они могут брать и, в свою очередь, ничего не отдавать человеку, который работает с такими устройствами или консолями. Случаи судорог и недосыпания являются довольно распространенным явлением, и хотя видеоигры могут помочь в развитии двигательных и когнитивных навыков, также возможно, что воздействие избыточных игр может привести к сдерживающей агрессии у человека, особенно если этот человек был сильно под влиянием жестоких игр.

Был проведен недавний психологический тест, в ходе которого игрокам было предложено сыграть в определенную игру под названием «Doom», которая рассматривается в категории «PEGI 18», а полная форма – «Общеевропейская информация об игре». Это шутер, в результате чего в определенной степени были отмечены признаки самоагрессии и ассоциирования себя с их насильственными чертами (Darling 2004: 41-52). Подобные акты насилия и конкуренции являются неотъемлемой частью маркетинговых стратегий, которые игровая индустрия стремится принять, и это правда. Роль подвижных игр заключается в создании моста между ребенком и реальностью. Спортивные игры, такие как футбол, теннис и многие другие, дают детям урок победы и поражения, а также совершенствования, приобретая определенные навыки.

Когнитивные игры, такие как шахматы или головоломки, помогают улучшить память и мышление ребенка. Но видеоигры учат детей пропагандировать насилие и навязчивые идеи. Конечно, есть исключения из образовательных игр, которые были включены в цифровом виде, которые поощряют способность к самообучению, памяти и мышлению, но в то же время будет несправедливо полностью игнорировать развлекательные игры, которые созданы исключительно для того, чтобы стать зависимыми от них. К сожалению, более широкие в последней присутствует спектр аудитории, которая подвергается воздействию таких игр, и, сказав, что зависимый автор пытается привлечь внимание к тому, насколько одержимы эти игры, они могут заставить человека делать невообразимые вещи, вещи, которые не считаются нормальными и нужно немедленное внимание

Верьте или нет, но громкие случаи и инциденты также довольно распространены, которые вращаются вокруг видеоигр. Мать, оставляющая своего трехлетнего ребенка умирать от недоедания во время игры в «World Of Warcraft» или семнадцатилетний подросток, стреляющий в обоих родителей только потому, что они отобрали у него видеоигру, – это всего лишь несколько ужасающих инцидентов или фактов того, что эти игры могут заставить нас сделать это. В книге «Журнал медицинской этики» автор заявляет, что проблемы, связанные с зависимостью от онлайн-игр, стали серьезной проблемой для молодежи, особенно для подростков, в такой степени, что Руководство по диагностике и статистике психических расстройств, Пятое издание (DSM-5) представило «расстройство интернет-игр» для будущих исследований (Blumenthal-Barby 2014). Можно также сказать, что люди обычно играют в игры, поскольку они ассоциируют себя с определенным персонажем в этой игре или даже из-за стресса или беспокойства. Депрессия является одним из признаков того, почему люди стремятся сбежать или вернуться в виртуальный мир, который имеют тенденцию предлагать цифровые игры.

Заключение

Да, игры можно считать веселыми и расслабляющими, но благодаря интенсивным дискуссиям и спорам, упомянутым ранее, можно, вероятно, сказать, что видеоигры – это инструмент, позволяющий использовать эмоции и исследовать подсознание отдельных людей. Хотя это может быть позитивно, но точно так же, как наркотик, даже игры могут обеспечить определенный вид игры, которая может привести нас к зависимости от такого развлечения в виде зависимости или одержимости. У всех и у всех есть хорошие и плохие стороны, как и в видеоиграх, но в конечном итоге мы неосознанно не осознаем тот факт, что такие игры подвергают нас психологическому и физическому насилию, пока не станет слишком поздно.

Литература:

<Ол>
 

  • Чтение, Ричард. «Важность игры в содействии здоровому развитию детей и поддержанию крепких связей между родителями и детьми». Ребенок: забота, здоровье и развитие33, нет. 6 (2007): 807-08.
     

  • Маккоби, Элеонора Э. «Воспитание детей и его влияние на детей: на чтение и неправильное понимание генетики поведения». Ежегодный обзор психологии51, нет. 1 (2000): 1-27.
     

  • Хембри-Кигин, Тони Л. и Шерил Бодифорд Макнейл. «Основы терапии взаимодействия родителей и детей». Терапия взаимодействия родителей и детей, 1995, 1-13.
     

  • Йелланд, Н. «Раннее детское образовательное издание» (1999) 26: 217. Гельбах, Роджер Д. «Игра детей и самообразование». Учебный план Запрос 16, нет. 2 (1986): 203-13.
     

  • Ульман, Эрик и Джейн Свансон. «Воздействие агрессивных видеоигр увеличивает автоматическую агрессивность». Журнал подросткового возраста, февраль 2004 года.
     

  • Blumenthal-Barby, J S. «Новое руководство психиатрии (DSM-5): этические и концептуальные аспекты». Журнал медицинской этики40, нет. 8 (2014): 531-36.
     

  • Митчелл, Алиса и Кэрол Савилл-Смит. Использование компьютерных и видеоигр для обучения: обзор литературы. Лондон: Агентство по обучению и развитию навыков, 2004 год.

  • Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

      Поделиться сочинением
      Ещё сочинения
      Нет времени делать работу? Закажите!

      Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.