Повышение качества образования на начальных этапах с помощью игр сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Повышение качества образования на начальных этапах с помощью игр

Развивающие игры очень полезны для учителей и учеников и играют очень эффективную роль в обучении студентов. Благодаря развивающим играм у ученика есть возможность выразить их и стать активными участниками. Игры также мотивируют и развивают элемент соревнования между студентами. Очень важно использовать игры для начальных этапов, чтобы сделать учеников лучше учениками. Игры хорошо влияют на улучшение достижений на начальной стадии и на создание интерактивной среды. Обучающие игры помогают учителям оценить уровень обучения учащегося без использования какого-либо инструмента оценки. Развивающие игры позволяют студентам общаться со своими сверстниками по-новому. Использование образовательных игр повышает техническую и медиаграмотность, а также навыки совместной работы. Они обеспечивают приятный способ восприятия информации, которая является интерактивной, а не статичной и односторонней. Когда обучающие игры используются для обучения учащихся на начальных этапах, они не только наслаждаются этими играми, но и учатся легко и быстро. Было видно, что дети, которые учатся в играх, лучше учатся и придерживаются положительного отношения, чем те, кто учатся традиционными методами. Образовательные игры поддерживают обучение, ориентированное на студентов. Он объединяет образовательный контент, принципы обучения и компьютерные игры, удовлетворяя потребности студентов, которые постоянно взаимодействуют с электроникой, «говоря на своем языке с помощью своих инструментов».

Продвижение образовательных игр необходимо для учебной программы для лучшего обучения на начальных этапах. Но, к сожалению, играм не придают особого значения в школе, а учителя не подготовлены к такому типу плей-офф. Современная образовательная система основана только на заучивании, а не на концептуальном обучении. Это делает учащихся пассивным учеником и учителем, выступающим в качестве активного участника. Более того, администратор школы и разработчик учебных программ считали, что обучение в играх – разрушительное время и его влияние на школьную дисциплину и окружающую среду. На самом деле, учебная программа не разработана в отношении этих плей-офф. По этой причине администрация школы столкнулась с буйным положением играть в игры в образовательных целях. Потребность в этом часе заключается в повышении качества обучения, во-первых, и во-вторых, в организации учебного плана, в котором обучающие игры будут стимулировать, а затем обучать учителей принимать эффективные стратегии с использованием плей-офф, чтобы дополнительно раскрыть творческий потенциал учащихся.

По данным Федерации американских ученых (FAS), игры способствуют активному обучению, обучению на собственном опыте и обучению, ориентированному на ученика, и все это «заставляет студента становиться частью учебного процесса, а не просто объектом лекций». или материалы для чтения ». Игры уже давно используются в качестве средства обучения. Пользуясь древней игрой в шахматы, знатные люди средних веков изучали военные стратегии. Во время гражданской войны добровольцы из Род-Айленда играли в американского Кригспила, который был первоначально создан в 1812 году для подготовки прусских военных офицеров. Затем, в начале 19-го века, Фридрих Фробель создал детский сад, основанный на обучении через игру. Дети были в восторге от его подарков Frobel, простых развивающих игрушек, таких как блоки, наборы для шитья, глины и ткацких материалов. По словам Ричарда Н. Ван Экка, существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, которое стимулирует когнитивный рост у игрока. Эти три подхода – создание игр с нуля, созданных педагогами и программистами; интегрировать готовые коммерческие (COTS) и создавать игры с нуля учениками. Самый экономичный и затратный по времени подход к разработке этих образовательных игр – это включение игр COTS в классную комнату с пониманием результатов обучения, которые инструктор имеет для курса. Это требует от учителя учитывать положительные результаты использования цифровых игр для обучения.

Это также требует от учителей адекватной самоэффективности в отношении использования этих игр и их технологий. Студенты обычно проявляют большую самоэффективность при использовании цифровых игр, в то время как отсутствие уверенности учителей в использовании цифровых игр обычно приводит к менее эффективному использованию игр в образовательных целях. Тем не менее, Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что неопытность учителей в области цифровых игр не лишает их желания включать их в классные занятия, но в округах должна оказываться поддержка посредством регулярного профессионального развития, поддерживающего обучения сообщества со своими коллегами и адекватная финансовая поддержка для реализации игрового обучения в своем классе. По словам Бейнбриджа, интервью и этнографические исследования могут проводиться в реальности игрового пространства. Это может включать эксперименты в области социальной психологии и когнитивной науки. Тот факт, что создатели игр и геймеры хотят получить новые впечатления от игр, введение «экспериментов» может повысить уровень игры и вовлеченности. (Bainbridge-2007)

Используя игры, мы можем положительно влиять на мотивацию и вовлеченность учащихся. Игры предлагают также безопасную и контекстную среду, которая способствует приобретению различных навыков. Уровень базовых навыков начинается с навыков координации глаз и рук и продолжается до более сложных навыков, например навыки решения проблем, навыки общения и сотрудничества, навыки стратегического мышления, социальные навыки. В игровой среде обучения обучение на практике, активное обучение и обучение на основе опыта выходят на первый план. Большинство исследователей рассматривают обучение как многомерную конструкцию навыков обучения, когнитивных результатов обучения, таких как процедурные, декларативные и стратегические знания, и установки. В статье «Серьезные игры для серьезных тем» Кларка Куинна из eLearn Magazine изучается тот факт, что серьезные игры создают практическую, интеллектуальную возможность, которая позволяет игрокам активно фокусироваться, создавать и изменять сценарий, одновременно узнавая о последствиях выбора. в ситуации. По мере того, как учащиеся становятся более заинтересованными и заинтересованными в достижении успеха в игре, они становятся более склонными к изучению сценария, в котором происходит ситуация. Они начинают заботиться о том, чтобы узнать больше о теме и о том, как решить проблему. Как отмечается в статье, «это разница между просмотром документального фильма о природе и походами в пустыню». (Куинн) Вместо того, чтобы просто запоминать новый материал, как если бы вы смотрели документальный фильм, серьезные игры позволяют учащимся стать активными участниками в поиске новых идей, информации и решений проблем, а также позволяют им почувствовать напряжение и приостановку кризиса. Такое развитие интереса к цифровым играм уже можно наблюдать в нескольких компаниях. Американская армия, цифровая игра, созданная для повышения численности военнослужащих, является одним из примеров того, как компании используют игру, чтобы повысить интерес сотрудников к какой-либо теме. «С момента ее выпуска различные версии военной игры были загружены более 40 миллионов раз с момента ее загрузки». (Holmes):

Играя в развивающие игры, мы также помогаем детям и детям сосредоточиться на себе, чувствовать себя и запоминать. Развивающие игры могут помочь ребенку сосредоточиться, потому что он терпелив, ожидая, чтобы достичь следующего уровня. Игра в эти игры помогает им повысить самооценку, потому что иногда они получают более быструю реакцию от игровой системы, и они действительно могут увидеть, как они чего-то достигли. В играх есть вехи, которых дети должны достичь, и в конце каждого этапа они получают то, что им нужно будет иметь на следующем этапе. Это также то место, где их внимание приходит в игру, потому что они не торопятся, чтобы убедиться, что они делают все правильно, чтобы они могли продолжать дольше в игре (Schuna). Основное преимущество образовательных игр заключается в том, что студенты могут работать над несколькими навыками и предметы по учебной программе сразу.

Отчет Horizon 2010 расширяет эту идею и включает в себя длинный список помощи от «открытых, основанных на вызовах, действительно совместных игр», таких как MMO. Использование игр такого типа может дать учащимся возможность поработать над способностями во всех областях традиционного образования, в то же время включая навыки исследования, решения проблем и лидерства. В основном, дети, естественно, вдохновлены играть в игры. Серьезные плей-офф – это интерактивная игра, в которой учащиеся изучают цели, правила, адаптацию, решение проблем, контакты и все это представлено в виде истории. Они дают им вспомогательные потребности в обучении при условии удовлетворения, страстного участия, структуры, мотивации, удовлетворения эго, адреналина, вдохновения, социального взаимодействия и эмоций. Игра имеет глубокую естественную, эволюционно важную функцию, которая определенно связана с обучением.

Следующие цели исследования: Игры развивают чувство собственного достоинства, навыки решения проблем, сотрудничества и общения у студентов открывают творческий потенциал среди студентов. Это будет способствовать участию студентов в процессе обучения.

В этом исследовании используется качественный метод, который включает методы наблюдений и собеседований, а также будут взяты интервью у учителей, учащихся и администраций школ.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.