Обзор игры в нетбол: особенности, правила, штрафы сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Обзор игры в нетбол: особенности, правила, штрафы

Нетбол – это игра с семью сторонами, в которой голы забиваются, бросая мяч так, чтобы он провалился через сетчатый обруч; это отличается от баскетбола, так как игрок, получающий мяч, должен стоять на месте, пока он не передаст его другому игроку.

В команде по нетболу 7 игроков: Стрелок, Атака, Центр, Защита цели, Хранитель цели, Атака крыла и Защита крыла. Перед началом матча официальному лицу должны быть предоставлены имена всех игроков и официальных лиц команды, как правило, счетчиков. Один член команды должен быть помечен как капитан. Во время матча минимальное количество игроков одной команды на площадке – пять, а максимальное – семь. Один из этих игроков должен играть в качестве центра. Каждый игрок в команде играет определенную роль и ограничен определенными областями, в зависимости от их положения. Роль шутера довольно очевидна – забивать голы. Они также должны работать в и вокруг секции «D» суда с целью атаки, чтобы забить эти цели. Их области игры включают в себя; буква «D», в которой назначена команда для стрельбы, и третья, в которой находится эта буква «D». Как и вратарь, атака по воротам может забивать голы, но, как ожидается, поможет стрелку забить, а не чем быть основным бомбардиром. Атака ворот также может поймать мяч для отскока, если вратарь не попал во время стрельбы, или отскочить назад, когда центр недоступен / ограничен пределами «D». В отличие от GS, атака по воротам имеет больше свободы в пределах площадки, и ей разрешено перемещаться в D и остальной части стреляющей трети, как GS, но также разрешается в центральной трети. Это делается для того, чтобы они могли поймать мяч в центральной трети с помощью центрального прохода, а затем подать его в цель в «D», чтобы они могли забить.

Как и в случае атаки с целью, роль атаки с фланга заключается в том, чтобы помочь бомбардирам обеспечить забивание голов. Они используются для подачи мяча из центральной трети в бомбардиры, что дает им больше возможностей для стрельбы. Атаки крыльев играют в тех же зонах, что и цель атаки, за исключением буквы «D», в которую они не могут попасть, поскольку они не являются бомбардирами. Центр можно рассматривать как самого важного игрока во всей команде, так как их работа заключается в том, чтобы связать атаку и защиту, как будто они заканчивают команду. Они берут центральный пас и выступают в качестве связующего звена между передачами между игроками, такими как атака с фланга и стрельба по воротам, находясь там, чтобы перехватывать пасы противоположной команды и улучшать шансы своей команды на выигрыш.

Центры могут располагаться в любом месте вокруг корта, за исключением символов «D» на обоих концах, поскольку это касается только стрелков и основных защитников. Они являются защитниками Крыла, совершенно противоположными действиям WA, поскольку их роль состоит в том, чтобы искать перехваты, чтобы попытаться получить мяч от другой команды, чтобы оптимизировать шансы своей команды на победу. Идея противоположностей снова вступает в игру, когда WD соединяется с WA другой команды, и здесь они не дают мячу поступать в «D» противоположной команды. Они могут пойти в те же места, что и атака крыла, за исключением другой стороны двора, т.е. е. третья команда противника (кроме круга) и центральная третья. Цель защиты в паре с GA, и их цель состоит в том, чтобы завладеть мячом, снижая эффективность GA. Они остаются рядом и отмечают GA, затрудняя тем самым нападающему другой команды получить мяч. Чем больше они «прилипают» к атаке по воротам, тем больше силы они держат над мячом и, следовательно, голами, забитыми какой командой. Они следуют GA, то есть остаются в тех же зонах, что и нападающие. Вратари очень похожи на защиту ворот, так как они используются, чтобы помешать другим игрокам забить. Они должны работать с защитой цели, чтобы предотвратить забивание голов (другой команды). Они преследуют цель стрелка и поэтому остаются в тех же областях, что и они.

Во время матча все игроки должны носить зарегистрированную игровую форму с инициалами игровых позиций высотой 6 дюймов, которые должны быть хорошо видны спереди и сзади, и подходящую спортивную обувь. Все игроки указали участки площадки, на которых они должны играть, и выход из этих зон во время игры и переход в другую зону является нарушением правила офсайда, то есть с ними необходимо обращаться соответствующим образом.

Нетбол имеет много правил, все из которых способствуют эффективности игры, одним из которых является правило офсайда, упомянутое в предыдущем абзаце. Когда игрок находится в «офсайде», он просто входит в зону корта, куда он не может попасть из-за своей позиции. Это правило применяется независимо от того, владеет ли игрок мячом или нет. В ответ на это будет предоставлен бесплатный пропуск другой команде. Игрок может, однако, протянуть руку через офсайд, чтобы забрать или опереться на мяч, если игрок не вступает в физический контакт с землей в этой области. Небольшая разница с этим правилом возникает, когда два противоположных игрока попадают в офсайд. Если один попадает в зону вне игры раньше другого, то первый наказывается. Это вознаграждает свободный проход их команде соперника. Если они оба входят одновременно и не касаются мяча, они не штрафуются, и игра продолжается как обычно.

Если любой из игроков касается мяча, находясь в офсайде, между двумя игроками в «нормальной зоне» проводится жеребьевка; их область игры. Примером правила офсайда в игровом сценарии может быть то, что два центра находятся за пределами центрального круга, а затем, когда свисток дует, центр команды А выходит в круг и бросает мяч в защиту цели, которая все еще находится в третьем ( не ступил в центр трети). Это препятствие третей, поскольку центральный проход всегда должен быть пойман в центральной трети. Свисток раздался, и мяч отдан команде Б.

Другое правило – это правило работы ног, которое может показаться довольно сложным, но на самом деле его довольно легко вспомнить, когда вы к нему привыкнете. Основная идея заключается в том, что после приземления игрока его посадочная нога не должна двигаться, пока он не бросит мяч. Игроку, который ловит мяч только одной ногой на земле, запрещено перемещать названную «посадочную ногу». Другая нога может двигаться в любом направлении, пока посадочная нога остается на том же месте. Во время стрельбы по мячу или даже его прохождения игрок может сделать шаг вперед другой ногой, а затем посадочной ногой, пока он остается в воздухе до тех пор, пока мяч не будет передан / брошен. Посадка на двух ногах дает игроку немного больше возможностей, так как им разрешается выбирать, какая нога будет их «посадочной ногой». Как только это выбрано и другая нога поднята с земли, это решение не может быть изменено, и посадочная нога должна следовать приведенным выше правилам для игрока, который приземляется на единственную ногу. Если какое-либо из этих требований не выполнено, другой команде предоставляется бесплатный пропуск. Примером нарушения правила работы ног в игре может быть то, что игрок ловит мяч и приземляется левой ногой. Затем они бросают мяч, шагая вперед левой ногой. Это работа ногой, и судья должен подать свисток, а затем мяч передается другой команде. Во время пометки игроки могут перехватить мяч у противника, если он не противоречит правилам обструкции. Игрок, пытающийся перехватить мяч, должен находиться на расстоянии 3 фута от игрока, владеющего мячом, и не может вступать в контакт с игроком, владеющим мячом.

Препятствие все еще может возникнуть, даже если у противника нет мяча. Игрок пытается защитить игрока, чтобы мяч не попал к ним, но это должно произойти на расстоянии 3 фута от игрока. Они не могут использовать какие-либо движения, которые ограничивают возможное движение противника. Пример нарушения правила обструкции состоит в том, что если в D атака по воротам направлена ​​на цель, а защита цели стоит на расстоянии 2 фута от них, держа руки над мячом, то судья издаст свисток из-за препятствие GA со стороны GD, и защита цели должна будет стоять рядом с целью атаки, пока они не бросят мяч. Контакт выглядит как само собой разумеющееся правило, но правило контакта и идея конкурса приводят в замешательство некоторых людей, поскольку они очень похожи, но главное отличие состоит в том, что конкуренция заключается в том, что во время игры противоборствующие игроки могут вступать в физический контакт с каждым из них. и до тех пор, пока игроки не мешают игре друг друга / используют свое тело для получения несправедливого преимущества над своим оппонентом, это считается «состязанием», и если они это делают, это становится контактом, независимо от того, эти действия являются случайными или преднамеренными. Примеры такого физического контакта включают в себя толкание, спотыкание, удержание или ведение к противнику или удары руками по мячу, удерживаемому противником.

Санкция за подобные инциденты – штрафной талон. Пример игры может быть следующим: пытаясь заблокировать попадание мяча в ворота команды А, вратарь команды В отталкивает их, чтобы они могли перехватить мяч. Это контакт, и проход за спину принимается целью атаки / центром команды А (в зависимости от того, где произошел контакт), и ГК команды Б должен стоять рядом с ними, пока мяч не будет брошен. // Название, данное спорту, «net-ball», довольно четко объясняет, что требуется для игры в спорт; сетка и мяч. Это может показаться простым, но конкретные измерения должны быть приняты во внимание для обеих частей оборудования. Мяч должен быть 27-28 дюймов в диаметре и весить 14-16 фунтов. Он должен быть изготовлен из кожи или резины и накачан до давления 11-12 фунтов на квадратный дюйм. Один и тот же мяч должен использоваться на протяжении всего матча, хотя запасной мяч должен храниться на официальной скамейке и может использоваться судьей для замены спичечного мяча, если он поврежден. На каждом корте должно быть два стойка ворот, расположенных в средней точке каждой линии ворот на противоположных концах площадки.

Вертикальный металлический столб должен иметь диаметр 2,5-5 дюймов и высоту 10 футов. Он должен быть вставлен в землю / под пол, чтобы при его ударе было минимальное количество движения. Он также должен быть размещен таким образом, чтобы задняя часть шеста находилась у внешнего края линии ворот. Обруч должен представлять собой горизонтальное стальное кольцо диаметром 5-8 дюймов и горизонтальную 6-дюймовую металлическую планку, к которой прикреплено кольцо. Сетка, предпочтительно из белого материала, должна быть прикреплена к кольцу, хорошо видна и открыта сверху и снизу.

Корт должен быть ровным и прямоугольной формы. Это должно быть сделано из твердой древесины, и его две более длинные стороны, названные боковыми линиями, должны иметь размер 100 футов каждая. Две короткие стороны (линии ворот) должны иметь размеры 50 футов. Две линии, которые параллельны линиям ворот – поперечные линии – делят корт на три равные области, середина называется центральной третью, а две другие называются третей ворот. Круг, известный как центральный круг, расположен непосредственно в центре двора и должен быть 3 фута в диаметре. Буква “D” или круг ворот находится на каждом конце площадки. Это полукруги радиусом 16 футов, центр – середина линии ворот. Все линии (желательно белого цвета) должны иметь ширину 2 дюйма и являться частью зоны, которую они обозначают. «Двор окружает» представляет собой прямоугольную форму, которая окружает корт. Его край 10 футов от цели и боковых линий. Визуальное представление этих размеров можно увидеть на изображении, полученном с веб-сайта The England Netball.

Чтобы выиграть матч по нетболу, нужно забить как можно больше голов. Гол забивается, когда мяч попадает через кольцо на стойке. Он должен быть брошен либо атакой цели, либо шутером, и этот игрок должен находиться в пределах ворот своей команды. Если свисток до конца игры дается до того, как мяч полностью прошел через кольцо, то ни один гол не был забит, и если игрок, отличный от GS или GS, бросает мяч через кольцо, ни один гол не был забит. Если защищающийся игрок (из другой команды) стремится отразить удар по воротам, и мяч проходит выше и полностью через кольцо, то гол забивается. Если бросок сделан в круге ворот и выигран, GS или GA могут выбрать либо выстрелить, либо передать мяч. Для того чтобы сделать удар, игрок должен соответствовать ряду критериев: он не должен касаться земли за пределами буквы «D», во время захвата или удержания мяча он должен выстрелить в течение трех секунд после захвата мяча, а также они должны подчиняться правилу работы ног. Нарушение этого приведет к свободному пасу для другой команды, что приведет к потере владения мячом и возможному выигрышу для команды-нарушителя.

Если защищающийся игрок заставляет стойку ворот двигаться, мешая удару по воротам и заставляя его промахнуться, другой команде назначается штрафной пас. Кроме того, если мяч отклоняется на пути к рингу, например при касании его через сетку, штрафной балл дается команде, забившей мяч. Однако, если удар успешен, то гол забивается. Система подсчета очков для нетбола просто подсчитывает количество голов, забитых каждой командой, и команда с наибольшим количеством очков в конце матча побеждает. За этим следят официальные лица матча и хронометристы, которые ведут точный подсчет количества очков, набранных каждой командой. Единственный способ выиграть в нетбол – это набрать наибольшее количество голов.

Нетбольные лиги популярны среди людей всех возрастов. Во многих городах есть свои лиги, например, Уоррингтонская лига нетбола проводит много матчей в Ball Hall по воскресеньям. У каждой лиги есть определенные правила. Вот некоторые основные из них: минимум 5 игроков должны быть на площадке для игры, замены могут быть сделаны только в перерыве, команды не должны менять / перемещать оборудование, чтобы получить преимущество, решение судьи является окончательным, и если команда не может прийти к назначенному моменту …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.