Как Дэвид Кроненберг развивает тему технологической зависимости в своем фильме «eXistenZ» сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Как Дэвид Кроненберг развивает тему технологической зависимости в своем фильме «eXistenZ»

Введение:

Фильм eXistenZ можно рассматривать как аллегорию для множества различных вещей в обществе. Используя метафоры тела, режиссер Дэвид Кроненберг явно делает аргумент о мире вокруг него; однако, его аргумент должен интерпретироваться осторожно, поскольку значение имеет несколько уровней неоднозначности (как часто делают метафоры). В своем фильме Кроненберг использует бесчисленные изображения тела, насилия и войны, чтобы доказать, что общество становится слишком зависимым от технологий. В частности, Кроненберг утверждает, что то, что люди воспринимают как реальность, размывается из-за их пристрастия к таким технологиям, как видеоигры. Другие интерпретации метафор в его фильме показывают, что он также утверждает, что видеоигры загрязняют умы людей так же, как вирус СПИДа загрязняет организм. Эссе Сьюзен Сонтаг «От СПИДа и его метафор» поддерживает интерпретацию этой метафоры для СПИДа. Кроме того, Кроненберг выступает против корпоративного шпионажа и насилия, создавая метафоры, которые неоднозначны как в отношении способов их включения в общество, так и в отношении того, как они представляют зло видеоигр. В фильме Кроненберга он использует метафоры для тела, насилия, корпоративного шпионажа и СПИДа, чтобы доказать, что люди становятся слишком зависимыми от технологий.

Тезис – в фильме Кроненберга он использует метафоры для тела, насилия, корпоративного шпионажа, видеоигр и СПИДа, чтобы доказать, что общество становится слишком зависимым от технологий.

Абзацы тела:

· Кроненберг использует множество изображений, которые можно интерпретировать как метафоры зависимости людей от технологий. Он использует метафоры, которые показывают взаимозаменяемость людей и их технологий, чтобы утверждать, что грань между тем, что реально, и тем, что является вымыслом, становится размытой. Примеры: игровые персонажи (facebook), «никто не катается на лыжах» (виртуальная реальность), мы в игре или нет? Важно признать, что, хотя Кроненберг утверждает, что общество становится слишком зависимым от технологий, он не утверждает, что технология плохая, потому что он режиссер.

· Кроненберг использует метафоры для тела, пола, проникновения, загрязнения и т. д., чтобы утверждать, что технология захватывает человечество так же, как вирус СПИДа захватывает его хозяина. Эссе Сонтага поддерживает эти метафоры для СПИДа. Технология становится слишком большой частью нас. Примеры: СПИД – это вторжение / загрязнение. Слишком много технологий вторгается в наш разум и загрязняет его.

· Кроненберг также использует множество изображений насилия, военных действий и шпионажа между корпорациями, чтобы выступить против корпоративного шпионажа. Он также использует образы насилия, чтобы утверждать, что видеоигры пропагандируют насилие. Примеры: «расслабься, это просто игровой персонаж» и «я запутался, мы все еще в игре?». Технология размывает то, что является реальностью, а что является вымыслом.

Аргумент против видеоигр / технологий

· Кроненберг утверждает, что между технологиями и людьми существует мост. Этот мост фактически влияет на то, как технологии, особенно видеоигры, влияют на наши действия в реальной жизни. Технология стирает грань между реальностью и вымыслом, из-за чего люди не уверены, как действовать в реальной жизни. Это заставляет людей думать, что они могут действовать так же, как в видеоиграх, но в реальной жизни. Примеры этого – когда Аллегра убивает Кири Винокура и приказывает Теду расслабиться, потому что он всего лишь игровой персонаж. Кроме того, ссылки Газа на его реальность, игровых персонажей в реальной жизни, игры внутри игры, отсоединение Теда от реальности.

· Почему видеоигры плохие: они отрывают нас от реальности (как наркотик), они грубые, грязные, абсурдные и жестокие, и они заставляют нас вести себя таким образом в реальной жизни, они продвигают стереотипы (китайский официант) они заставляют жизнь казаться скучной и заменяют истинное значение жизни тривиальными удовольствиями (разъединение / наркомания) и создают мост между реальностью и виртуальной реальностью.

Отключение от реальности:

· Делать жизнь скучной – Аллегра всегда хочет быть в игре.

· Заменить реальную жизнь на тривиальное удовольствие – новая улучшенная жизнь Gas.

· Создание безмозглых манекенов – игровых персонажей.

· Что реально? Что за игра? – такое же размытие, как показано ниже.

Мост между реальностью и видеоиграми:

· Размыть грань между реальностью и вымыслом – Тед не уверен, в игре он или нет, и в игре внутри игры.

· Насилие, стереотипы и абсурд в видеоиграх проникают в реальность, заставляя нас вести себя плохо – Аллегра убивает людей, плюс примеры этого в играх.

· Заставляет нас становиться нашими персонажами – Facebook, это был не я, а мой персонаж.

Метафоры для СПИДа:

· Сексуальные образы – Тед не хочет, чтобы его тело проникало из-за страха повреждения. Вылизывать биопорты / смазывать их перед вставкой шнура.

· Заражение стручков. Инфекция распространяется путем переноса на стручки. Тед переносит заражение в стручок, а стручок переносит заражение на Аллегру в игре.

Аргумент против корпоративного шпионажа:

· Компании, шпионящие за компаниями – Тед сканирует людей для записи устройств.

· Прайс на голову Аллегры – Ноэль пытается убить ее, затем Гас.

· Насилие / война между компаниями – война, происходящая внутри и вне игры. Антенна против корковой систематики, реализм против видеоигр

· Двойные агенты –

Соединение тем:

· Видеоигры создают борьбу между реальностью и вымыслом точно так же, как корпоративный шпионаж – это борьба двух компаний.

· И видеоигры, и шпионаж способствуют насилию, обману и паранойе.

· СПИД заражает и загрязняет организм так же, как видеоигры заражают и загрязняют разум.

Со временем технологии в обществе непрерывно развиваются, о чем свидетельствуют огромные достижения на рубеже веков; однако это не означает, что само общество улучшается (или улучшения общества сопровождаются собственными проблемами). Фильм eXistenZ можно рассматривать как аллегорию для некоторых проблем, возникающих по мере развития общества и технологий. Режиссер Дэвид Кроненберг использует метафоры человеческого тела и разума и действия людей в мире виртуальной реальности, чтобы рассуждать о проблемах, которые он видит в обществе. Кроненберг использует персонажей в видеоигре eXistenZ в качестве метафоры для технологии воздействия, такой как видеоигры, на людей. В частности, Кроненберг использует эти метафоры, чтобы утверждать, что люди становятся слишком зависимыми от технологий.

В фильме eXistenZ Кроненберг создает футуристический научно-фантастический мир, в котором видеоигры и другие технологии настолько развиты, что зачастую они сделаны из органических материалов, таких как плоть и кости. В этом мире Аллегра Геллер, создатель новейшей, самой лучшей видеоигры под названием eXistenZ, тестирует свою игру с несколькими добровольными сторонниками Antenna Research, игровой компании, в которой она работает. Игровые устройства, называемые «игровыми коробками», изготовлены из органического материала и физически связаны с человеком через пуповину, которая подключается к «биопорту» человека, выходу, который открывается в его спинной мозг. Как только человек «портирует» в игру, он переходит в мир виртуальной реальности, в данном случае eXistenZ, в котором он становится игровым персонажем. Однако, прежде чем Аллегра сможет «портировать» в eXistenZ, ее прерывает человек, который пытается убить ее пистолетом из зуба и кости. Этот человек является частью экстремистской группировки, известной как «Реалисты», которая пытается избавиться от всех видеоигр. Аллегра с трудом спасается своей жизнью и своей драгоценной игрой и вынуждена бежать с сотрудником по связям с общественностью по имени Тед Пикуль. Чтобы уберечься от врагов, которые, по ее мнению, прячутся в собственной игровой компании, Аллегра бежит в сельскую страну в поисках убежища. После побега в то, что кажется безопасным местом в стране, Аллегра настаивает на том, что она должна сыграть в игру с кем-то дружелюбным, чтобы гарантировать, что ничто в ее игре не было повреждено во время первоначальной атаки. Это побуждает ее и Теда «портировать» в виртуальный мир eXistenZ.

Оказавшись внутри игры, они вступают в войну, в которой «реалисты» пытаются уничтожить компании, производящие видеоигры, и вымышленные миры, которые они создают. Эта война пронизана двойными агентами и шпионами, поэтому Аллегра и Тед не знают, кому можно доверять. В конце концов, два главных героя пробираются сквозь игру и оказываются в реальности; однако они не уверены, является ли мир, в котором они оказались, реальностью или же они все еще в игре. В мире, в который они сейчас вошли, началось восстание «Реалистов», и «Реалисты» уничтожают всех производителей видеоигр в сельской местности. «Стручок игры» Аллегры заразился и умирает, потому что один из ее старых друзей, которому она доверяла, оказался членом «Cortical Systematics», конкурирующей компании по производству видеоигр. Ее старый друг, Кири Винокур, продублировал свою игру и убил ее версию, чтобы заставить ее покинуть «Antenna Research» и перейти к «Cortical Systematics». Когда Аллегра узнает об этом, она убивает Кири, потому что думает, что она все еще в игре, что заставляет Теда признаться ей, что он на самом деле является частью движения «Реалист» и является ее настоящим убийцей. Однако, прежде чем Тед сможет убить Аллегру, она убивает его. После убийства Теда Аллегра спрашивает, есть ли у нее игра. Это когда фильм показывает, что все, что произошло до сих пор, было внутри видеоигры, и следующая сцена перемещается в маленькую комнату, где реальные люди тестируют настоящую систему видеоигр. Все персонажи игры находятся в этой комнате, и из фильма видно, что настоящим создателем игры является человек по имени Евгений Нуриш. Пока все обсуждают игру, в которую они только что играли, Тед и Аллегра убивают Евгения и его помощника, и фильм заканчивается.

Кроненберг использует свой фильм, чтобы доказать, что технологии уносят жизни людей. Он считает, что вымышленные миры, созданные технологиями, заменяют человеческие реалии. Он утверждает, что технологии, особенно видеоигры, разъединяют людей от реальности и изменяют их восприятие реальности. Кроме того, он утверждает, что видеоигры создают мост между реальностью и вымыслом, который заставляет людей вести себя как их игровые персонажи. Эти два аргумента очень тесно связаны, поэтому Кроненберг использует метафоры, которые неоднозначны для обоих. Во-первых, Кроненберг использует свой сюжет в качестве метафоры взаимозаменяемости между реальностями людей и их вымыслами. Сюжет в основном разворачивается внутри игры, которая находится внутри игры, которая также находится внутри игры. Эта настройка игры внутри игры является метафорой того, как виртуальные реальности отключают людей от реальности. Этот аргумент можно увидеть в этой цитате из eXistenZ, в которой Тед и Аллегра впервые выходят из eXistenZ: «Я не уверен, что здесь, где мы находимся, это вообще реально. Для меня это похоже на игру ». Эта цитата показывает аргумент Кроненберга о том, что видеоигры изменяют способ восприятия человеком реальности и отсоединяют их от реального мира, потому что Тед не знает, находится ли он все еще в игре или в реальной жизни. Это метафора того, как чрезмерное использование видеоигр повлияет на людей.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.