Эффекты видеоигр сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Эффекты видеоигр

11 декабря 2017 г. Американский лит. Эффекты видеоигр Сегодня мы рассматриваем видеоигры как увлекательный способ потратить ваше время или потерю времени. Видеоигры продаются и играют по всему миру. Видеоигры впервые были использованы ученым. В 1952 году британский профессор А.С. Дуглас создал OXO, также известный как крестики-нолики, в рамках своей докторской диссертации, которая представляет собой длинное эссе по определенному предмету, в Кембриджском университете.

Первая коммерческая аркадная видеоигра Computer Space от Nutting Associates была представлена ​​в 1971 году. В 1972 году Atari представила Pong для аркад. Интересно отметить, что Atari был сформирован Ноланом Бушнеллом, человеком, который разработал компьютерное пространство. Он оставил Nutting Associates, чтобы основать Atari, которая затем выпустила Pong, первую по-настоящему успешную коммерческую аркадную видеоигру. Понг был отличным хитом, когда он вышел.

Переместите курсор, чтобы слайды отскакивали от движущегося квадрата – он будет ускоряться по мере вашего продвижения. В том же году Magnavox предложила первую систему домашних видеоигр. Юмор Одиссея. «Одиссея» была очень ограничена – она ​​могла производить только очень простую графику и требовала, чтобы на экране телевизора были наклеены специальные пластиковые накладки. В 1975 году Atari представила домашнюю версию своей популярной аркадной игры Pong. Оригинальная домашняя версия Pong была продана исключительно через Sears, и даже носила логотип Sears.

Понг имел феноменальный успех, открывая дверь в будущее домашних видеоигр. Хотя Fairchild Channel F, выпущенный в 1976 году, был первой настоящей съемной игровой системой, Atari снова получила первую такую ​​систему, которая имела коммерческий успех. Представленная в 1977 году как компьютерная компьютерная система Atari, 2600 использовала съемные картриджи, позволяющие играть во множество игр на одном и том же оборудовании.

Такие системы, как Atari 2600, его наследник 5200, Coleco ColecoVision и IntelliVision от Mattel, помогли за несколько лет заинтересовать домашние видеоигры. Но интерес начал уменьшаться, потому что качество домашнего продукта значительно отстало от стандартов аркад. Но в 1985 году Nintendo представила Nintendo Entertainment System (NES), и все изменилось. NES представила три очень важные концепции в индустрии систем видеоигр: использование контроллера пэда вместо джойстика.

Создание подлинных репродукций аркадных видеоигр для домашней системы. Используя аппаратные средства в качестве лидера потерь, агрессивно оценивая его, а затем получая прибыль от самих игр. Стратегия Nintendo окупилась, и NES вызвало оживление на рынке домашних видеоигр, которое продолжает процветать и расширяться даже сейчас. Системы видеоигр больше не рассматривались как низшая имитация игровых автоматов.

Новые игры, которые было бы непрактично создавать для коммерческих систем, такие как Legend of Zelda, были разработаны для внутренних рынков. Эти игры привлекли многих людей для покупки Nintendo Entertainment System. Nintendo продолжала совершенствовать и создавать новые системы. Другие компании, такие как Sega и Sony, следовали этой тенденции и создали свои собственные системы домашних видеоигр.

Связь между насильственными СМИ, такими как насильственные фильмы и видеоигры, и реальной агрессией и насилием, обсуждалась и анализировалась с тех пор, как существовали эти виды СМИ. Часть этого приняла форму бульварной истерии, но этот вопрос также был рассмотрен многочисленными научными исследованиями. Предыдущие исследования показали, что люди, которые играют в жестокие видеоигры, могут быть лишены чувствительности к эмоциональным стимуляторам и демонстрируют снижение эмпатии и усиление агрессии. Однако подавляющее большинство этих исследований исследовали только краткосрочные последствия игры в жестокие видеоигры, где участники играл в игры непосредственно перед или даже во время эксперимента. Было очень мало исследований, в которых рассматривался долгосрочный эффект от игры в жестокие видеоигры. В недавнем исследовании, опубликованном в журнале Frontiers in Psychology, доктор Грегор Шичик из Ганноверской медицинской школы и его коллеги исследовали долгосрочные последствия игры в жестокие видеоигры. «Вопрос исследования возникает, во-первых, из-за того, что популярность и качество видеоигр растут, и, во-вторых, мы сталкивались в нашей клинической работе со все большим количеством пациентов с проблемным и компульсивным потреблением видеоигр», (Szycik). < / р>

Все участники исследования были мужчинами, так как играющие в жестокие видеоигры и агрессивное поведение более распространены среди мужчин. Все игроки играли в шутеры от первого лица, такие как Call of Duty или Counterstrike, не менее двух часов в день в течение предыдущих четырех лет, хотя средний участник игр играл в среднем по четыре часа в день. Геймеров сравнивали с контрольными субъектами, которые не имели опыта в жестоких видеоиграх и не играли в видеоигры регулярно. Чтобы избежать кратковременных эффектов игры в жестокие видеоигры, геймеры избегали играть в течение как минимум трех часов до начала эксперимента. , хотя большинство избегало намного дольше, чем это. Это регулировало исследование, направленное на выявление долгосрочных последствий игры в жестокие игры.

Чтобы выяснить их способность к эмпатии и агрессии, участники ответили на психологический тест. Затем участникам показали серию изображений, предназначенных для того, чтобы вызвать эмоциональный и чуткий отклик во время сканирования в МРТ-аппарате. Когда изображения появились, их попросили представить, что они будут чувствовать в показанных ситуациях.

Используя сканер MRI, исследователи измерили активацию определенных областей мозга, чтобы сравнить нейронный ответ геймеров и не-геймеров. Психологический тест не показал различий в степени агрессии и сочувствия между геймерами и не-геймерами. Это открытие было подтверждено данными фМРТ, которые показывают, что как у геймеров, так и у неигровых игроков были одинаковые нейронные реакции на эмоционально провокационные изображения. Эти результаты удивили исследователей, так как их первоначальная гипотеза оказалась неверной, и предполагают, что любые негативные последствия насильственных видеоигр на восприятие или поведение могут быть кратковременными.

Команда признает, что необходимы дальнейшие исследования. «Мы надеемся, что это исследование побудит другие исследовательские группы сосредоточить свое внимание на возможном долгосрочном влиянии видеоигр на поведение человека» (Щичик). «В этом исследовании использовались эмоционально-провокационные образы. Следующим шагом для нас будет анализ данных, собранных при более обоснованной стимуляции, такой как использование видео, чтобы вызвать эмоциональный отклик. Упомянутая работа: 1. Szycik, Грегор Р. «Отсутствие доказательств того, что нейронные эмпатические реакции притупляются у чрезмерных пользователей видеоигр с насилием: исследование ФМРТ». Frontiers. 8 марта 2017 года. Веб. 11 декабря 2017 года. 2. ScienceDaily. «Установлено, что жестокие видеоигры не влияют на эмпатию: исследование не обнаруживает связи между длительной игрой в жестокие видеоигры и изменениями в эмпатических нервных реакциях». ScienceDaily. 17 марта 2017 года. Интернет. 11 декабря 2017 года. 3. Леонард, Андрей. «Культура видеоигр не способствует антисоциальному поведению». Violent Video Games, под редакцией Романа Эспехо, Greenhaven Press, 2015. 4.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.