Виртуальная пробная комната сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Виртуальная пробная комната

В этом документе представлено приложение Virtual Trial Room с использованием дополненной реальности, которое позволяет пользователю примерить виртуальную одежду. Поза и глубина пользователя отслеживаются с помощью датчика Microsoft Kinect, а виртуальная одежда выравнивается по отслеживаемому пользователю. Одежда реально двигается и складывается, а интенсивность освещения рендера ткани адаптируется к условиям окружающей среды. Представленное приложение улучшает связанное приложение дополненной реальности, добавляя полное отслеживание позы пользователя и используя 3D-модели одежды в сочетании с имитацией ткани вместо 2D-изображений.

Чтобы обеспечить лучший выбор для пользователя, предложенная система состоит из образца платья знаменитостей в качестве рекомендации. Здесь лицо клиента сочетается с лицом знаменитости. Для сравнения лица предложенная система использует вычисление гистограммы. В этом процессе, если гистограмма лица клиента соответствует знаменитости, тогда его / ее платья могут отображаться в качестве рекомендации.

Общие условия

Столкновение клоббера, реализм клоббера, приближение размера отслеживания пользователя, виртуальная одежда, интерактивная одежда, кожанная одежда, молниеносные патогены.

Целый ряд клиентов столкнулся с целой сложностью при покупке в высококлассном магазине готовой одежды, особенно в часы пик, например, в выходные дни. Утомительные линии, многочисленные ограничения, массивные толпы, которые он оставляет, неприятно осознавать. Огромное количество покупателей и минимальное количество пробных комнат приводит к тому, что покупатели ждут времени, что в итоге вызывает недовольство. Допускается по соображениям безопасности, также существует ограничение на количество облачений, которые могут быть использованы в одном из примеров времени для испытания. Это увеличивает общее время покупки, допустимое для многих туров от полок до пробных комнат. С точки зрения бутика наблюдаемый большой процент грабежей происходит из-за насмешек в одежде, когда они находятся в пробной комнате. Кроме того, они неспособны показать покупателю последние приличия, которые должны быть уволены в магазин в ближайшие редкие дни. Чтобы преодолеть эту трудность, мы имеем в виду виртуальную пробную комнату

В этом проекте мы создали приложение дополненной реальности, в котором пользователь может примерить виртуальную одежду.

Датчик Kinect установил

Датчик Microsoft Kinect поставляется с датчиком камеры и датчиком RGB. Когда пользователь стоит перед датчиком Microsoft Kinect в положении калибровки, трекер обнаруживает, что датчик Microsoft Kinect находит скелет пользователя, очерчивающий кости и суставы, как показано на рисунке.

Отслеживаемые соединения бывают двух типов:

     

  • Видимые соединения. Эти соединения хорошо видны датчику Microsoft Kinect.
  •  

  • Подразумеваемые соединения. В настоящее время эти соединения скрыты от датчика Microsoft Kinect, но датчик может прогнозировать / подразумевать текущее положение скрытых соединений.

Когда пользователь калибруется под Microsoft

Датчик Kinect, его размер и обхват оценены. Эта информация используется для лучшего соответствия виртуальной одежды. Длина каждой конечности берется путем вычисления расстояния между каждым суставом от скелета. Размер тела берется путем оценки обхвата грудной клетки по количеству баллов

Обхват пользователя может быть измерен двумя методами:

     

  • Вычисление расстояния между каждой точкой на линии
  •  

  • Взяв 3 точки (внешняя левая, центральная и внешняя правая), вычислите расстояние между ними

Хотя первое решение кажется более подходящим и легким для вычисления, оно подвержено шумному датчику и складыванию ткани. Даже малейшее сгибание резко затруднит расчетный обхват пользователя. Второй вариант, хотя и не идеальный, оказался более точным, чем первый. Чтобы рассчитать предполагаемый размер пользователя, в среднем

Следующий шаг в нашей реализации – одеть отслеживаемого пользователя. Трехмерные сетки одежды разработаны в Blender и импортированы в Unity. Согласно нашему исследованию, Unity предоставляет два различных компонента ткани, которые можно добавить в сетку: интерактивная ткань и ткань с покрытием [7] [8]. Оба компонента имеют такие функции, как растяжение, демпфирование и толщина, чтобы дать реальный опыт одежды.

Интерактивная одежда

Этот компонент добавляет моделирование ткани в произвольную сетку. Он также моделирует взаимодействие с физическими объектами через физический движок, который вычисляет силы от взаимодействий с коллайдерами и применяет их к ткани. Моделируя пользователя с помощью аватара и добавляя корпус столкновения к частям тела аватара пользователя, модель одежды с интерактивным компонентом ткани должна взаимодействовать с телом пользователя, как в реальности. Полное моделирование физики одежды, а также реакция на столкновения сделали этот подход интересным для нашего приложения. Полное взаимодействие с окружающей средой и телом пользователя имеет и обратную сторону. Он сложен в вычислительном отношении и существенно влияет на частоту кадров.

Кожаная одежда

Одетая в кожу одежда в вычислительном отношении более проста по сравнению с интерактивной одеждой. Поэтому мы использовали ткани с кожурой или наше взаимодействие. Одетая в кожу одежда более проста, потому что она взаимодействует с пользователем и окружающей средой. На самом деле интерактивный характер является недостатком, но для вычислений он увеличивает простоту моделирования одежды и / или предпочтительны ткани с консистенцией кожи.

Датчик Kinect облегчает и удешевляет измерение глубины. можно довольно точно отследить позу пользователя, используя датчик глубины с промежуточным программным обеспечением с открытым исходным кодом, таким как OpenNI Framework Fitting Reality – одно из таких приложений, которое используется в датчике Kinect для создания идентификатора формы пользователя. Этот идентификатор формы будет измерять размеры пользователя и сохранять его. После этого статическая ткань отображается на пользователе.

Современный подход к использованию 2D-изображений ограничен несколькими способами по сравнению с нашим подходом, в котором используются 3D-модели одежды, разработанные с использованием Blender. Поскольку двумерные изображения меньше в цифрах, углы не могут отображаться свободно вращающимися, но в трехмерном изображении они могут плавно вращаться, причем все стороны охватывают все углы и виды. В трехмерной модели имитация ткани может быть выполнена, заставляя ее двигаться и складываться, как реакция на движение пользователя, и, таким образом, она обеспечивает физическое взаимодействие между виртуальной одеждой и аватаром пользователя.

Дизайн пользовательского интерфейса

В версии 1 макет экрана выполнен в горизонтальном положении. Как указано в разделе 2, большая часть центрального экрана используется для отображения зеркального отображения пользователя, а затем две стороны используются для отображения функциональных компонентов. Функциональные компоненты разделены на часть выбора одежды и часть кнопки фото. Сравните с фотографией, примерка одежды – более частое занятие. Так как в Сингапуре больше правшей, чем левшей, часть выбора одежды расположена справа, а кнопка с фотографией – слева.

Версия 2 меняет компоновку экрана с альбомной на портретную. Благодаря такому взгляду дизайн интерфейса ощущается как зеркало. Цветовой тон интерфейса становится оранжевым, поэтому он соответствует стилю Tangs. Часть одежды все еще находится на правой стороне, а функциональные кнопки на экране – на левой стороне.

Версия 3 – это последний дизайн интерфейса, который выглядит несколько иначе по сравнению с предыдущими двумя версиями. Макет экрана остается портретным, а цветовой тон остается оранжевым, а форма зеркального изображения меняется с прямоугольной на квадратную область. Этот новый дизайн эффективно использует верхнюю и нижнюю части экрана: верхняя часть используется, чтобы предложить некоторые системные инструкции и информацию об одежде; нижняя часть заполнена горизонтальным списком снимков одежды, которые раньше отображались справа. В предыдущих версиях ранее пользователь изменял свою текущую попытку, явно выбирая новый снимок платья из правого списка. Середина, отображаемая в списке одежды, – это текущая одежда, которую примеряет пользователь.

Оценка интерфейса для версии 1 представлена ​​на рисунке ниже. Причины сохранения модификаций интерфейса подробно объясняются [9].

В качестве дополнений к этой виртуальной пробной комнате можно добавлять функции социальных сетей, такие как совместное использование на платформах социальных сетей, отправка по электронной почте снимка другу или загрузка снимка где-нибудь для друзей и семьи, чтобы оставить комментарий. Кроме того, в дополнение к одежде, созданной для опробования, могут быть включены такие аксессуары, как шляпы, обувь, украшения, сумки и так далее. Одним из последних улучшений может быть одновременное использование двух датчиков Kinect для получения 360-градусного обзора пользователя и рендеринга одежды, полностью обернутой вокруг тела, чтобы пользователь мог проверить его спереди, а также сзади и по бокам. В этом отчете представлена ​​дополненная реальность. приложение, в котором пользователям предлагается проверить одежду, которая отображается на экране поверх изображения пользователя. Молния адаптирована для соответствия интенсивности среды пользователя. Одежда правильно выровнена в соответствии с действиями и жестами пользователя. Система представляет собой усовершенствование существующей системы, в которой отслеживаемый пользователь может попробовать трехмерную одежду, которая включает в себя моделирование ткани и может наблюдаться под разными углами и реагировать как настоящая одежда.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.