Тактильные технологии и их потенциал сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Тактильные технологии и их потенциал

Вопрос исследования: в какой степени гаптические технологии могут формировать будущее? Хаптические технологии – это наука о применении сенсорных ощущений и контроля для взаимодействия с компьютерными приложениями (Sreelakshmi, M, 2017). По мере развития технологий способность людей чувствовать прикосновение к средам, генерируемым процессором, позволяла ощущать виртуальные объекты, применяя вибрации, силы или движения к пользователю. Тактильная технология была использована для физической поддержки людей с ограниченными возможностями или инвалидностью. Это эссе кратко проанализирует текущие и будущие последствия этой современной технологии, а также опишет, как работает тактильная технология и для чего она используется в настоящее время. Основываясь на греческом слове «haptesthai» (что означает «прикасаться») (Harris, W., howstuffworks, 2018), «гаптический» относится к науке о применении сенсорных ощущений и контроля к взаимодействию с компьютерными приложениями (Rouse, M., WhatIs , 2016).

С 1980-х годов ученые исследовали и поняли гаптику человека с точки зрения различных типов кожных рецепторов и того, как нервы передают информацию между центральной нервной системой мозга и точкой контакта (Harris W., howstuffworks, 2018), но так и не смогли перенести эти научные знания о человеческом прикосновении в системы виртуальной реальности. Современные тактильные технологии позволяют ощущать прикосновения и ощущения, предоставляя пользователям специальные устройства ввода / вывода, такие как перчатки данных или джойстики. Эти устройства позволяют пользователям получать «обратную связь» от компьютерных приложений, вибрируя и моделируя ощущения прикосновения в своих руках или там, где находятся устройства. Благодаря этой современной технологии, а также долгосрочному пониманию того, как копировать визуальные и слуховые сигналы в компьютерных моделях, ученые-компьютерщики смогли объединить эти две технологии для создания симуляций для обучения / воспитания физической координации и движений. Например, моделирование может быть создано для хирургов, нуждающихся в улучшении координации рук и глаз для жизненно важных и сложных медицинских процедур, или для астронавтов, желающих усовершенствовать маневрирование космического корабля (Rouse, M., WhatIs, 2016). Технология Haptic может также использоваться для неторопливых / игровых целей, существовавших в устройствах и играх с конца 1990-х годов с вибрациями в контроллерах консоли и жужжанием для мобильных телефонов, сигнализацией о входящих вызовах или оповещениях пользователей (Kelly, K., Medium). , 2017). Благодаря тактильной технологии современные игры теперь позволяют пользователям взаимодействовать и играть друг с другом в базовых симуляциях по всему миру.

Например, пользователи с тактильной игровой технологией и очками виртуальной реальности теперь могут играть в теннис или пинг-понг и чувствовать удар мяча при качании и ударе по виртуальному мячу с помощью тактильного устройства, действующего как ракетка (Rouse, M., WhatIs, 2016). Благодаря тактильной технологии, способной моделировать прикосновения и реагировать в соответствии со сложными движениями и кожными рецепторами в организме человека, было высказано предположение, что гаптическая технология может поддерживать тех, кто страдает хроническим тремором или болезнью Паркинсона (Avizzano, rehab robotics, 1999). 0,4% населения США страдают от какого-либо патологического террора, и, по словам Паркинсона. В мире около 10 000 000 граждан страдают болезнью Паркинсона (Parkinson’s org, 2018). Эти треморы с научной точки зрения описываются как «неконтролируемые ритмические колебания, которые появляются в сочетании с произвольными движениями». Существуют прототипы и доступные на рынке устройства, которые стабилизируют дрожание рук, чтобы позволить пользователю писать плавно. Одно из таких устройств предназначено для тех, кто страдает рассеянным склерозом (МС) путем стабилизации тремора рук. Вышеупомянутое устройство было разработано в Италии Авиццано и Бергамаско, двумя учеными-компьютерщиками в области тактильных технологий.

Ученые создали 3 различных технологических средства: блок джойстика (JS). Система джойстика способна взаимодействовать с пользователями общей операционной системой путем фильтрации информации, вызванной тремором. Эту систему лучше всего описать как устройство ввода для компьютерных систем, которое уменьшает вибрации, вызванные тремором, а также извлекает характеристики произвольного движения, что означает, что система может различать тремор и то, что пытается сделать пользователь. Это устройство может, в свою очередь, использоваться для помощи пользователям с тремором, чтобы выполнять повседневные задачи без помощи терапевта. Блок JS может заменить компьютерную мышь в качестве ввода указателя на экране, и, стабилизируя движение руки пользователя, он позволяет пользователю получить доступ к большинству программ, доступных на компьютерах, таких как интернет-браузеры, модемные программы или приложения, контролирующие интерфейс. JS может помочь пользователям и пациентам выздороветь и почувствовать себя лучше; уверенность в себе, предоставляя пользователям доступ к Интернету, как это могут делать обычные пользователи, и снова имея возможность взаимодействовать с другими людьми в Интернете, прививая чувство компетентности (Avizzano, rehab robotics, 1999).

Сенсорная система (SS) Еще одна технологическая помощь, разработанная итальянскими учеными-компьютерщиками. Сенсорная система способна точно контролировать все движения верхней части туловища и правого края пользователя, что может использоваться терапевтами для анализа и понимания тремор деятельности каждого пациента. SS был создан для пациентов, чтобы контролировать и медицински анализировать (с помощью врача) их треморную активность и степень ее влияния на пациентов. Устройство выполнено в виде экзоскелета, а размеры и андроцентрики устройства можно регулировать и адаптировать к форме тела пользователя. Это устройство Sensorized System обеспечивает анализ результатов, полученных с помощью различных типов тестов и терапии, а также методов, основанных на виртуальной терапии (Avizzano, реабилитационная робототехника, 1999). Специальной программой виртуального терапевта для СС были проекты, представляющие собой трехмерное анимированное программное обеспечение, которое позволяет пациенту взаимодействовать и понимать, как выполнять определенные упражнения. Есть 9 отдельных тестов, которые могут быть записаны и проанализированы отдельно. Эти тесты записывают данные, собранные устройством SS, пока пользователь выполняет предварительно определенные тесты. Эти тесты могут включать в себя необходимость отслеживать формы или перемещать объекты, которые позволяют оценить возможную траекторию, а также средние частоты тремора в различных частях тела (Avizzano, rehab robotics, 1999). Устройство SS позволяет пациентам создавать и получать точную и личную обратную связь, разработанную с пассивной структурой с датчиками, способными измерять 10 степеней свободы человеческого тела. Устройства DOF расположены на плечах, локтях, запястьях и голове, что позволяет контролировать движения шеи и рук.

Система также включает в себя компьютерный интерфейс для кожуха, который соединяет датчики кожуха с системой главного компьютера. Блок сбора данных также является частью устройства SS, которое соединяет интерфейс компьютерной системы и хранит все реальные собранные данные. Обратная связь обычно отображается на большом плоском ЖК-экране в виде числовых данных, и врачи могут затем интерпретировать и преобразовать данные в пользовательскую обратную связь для пациента. Эта обратная связь, в свою очередь, может использоваться для мониторинга реакций организма пользователя в течение дня или при попытке определенных движений, а также эффекта от углубленного лечения наркотиками (Avizzano, реабилитационная робототехника, 1999). Haptic Interface (HI) Avizzano и Bergamasco разработали тактильный интерфейс, который способен улучшить ловкость пользователя, механически подавляя эффекты, вызванные тремором. Новаторские подходы были использованы для мониторинга движений верхней конечности и головы, интерфейса фильтрации и дизайна тактильного интерфейса (Avizzano, реабилитационная робототехника, 1999). Это устройство способно работать с кубическим объемом 0,3 м в ширину, оно было разработано для взаимодействия с малыми величинами силы, но с высокими значениями силы и разрешения положения.

Пациент, использующий тактильный интерфейс, может нуждаться в помощи врача для настройки и настройки HI, и это устройство HI стабилизирует тремор пользователя и позволяет ему выполнять такие задачи, как использование вилок, ложек или ножей во время еды, когда записывать вещи вручную или при работе с инструментами и базовым проектированием. Принцип работы HI состоит в том, что он состоит из трех различных компонентов: электромеханической системы, электронного блока и программного модуля. Эти три компонента должны позволять пользователю взаимодействовать с интерфейсом с максимальным комфортом и стабильностью, в то же время позволяя пользователю подтверждать действия и трехмерные движущиеся действия, а также иметь возможность правильно считывать движения пользователя и различать непроизвольные и произвольные движения, и также для применения правильных силовых схем, чтобы компенсировать вибрации и стабилизировать движение (Avizzano, rehab robotics, 1999). Выше показано, как тактильные технологии могут помочь тем, кто страдает от тремора, но они также могут помочь тем, у кого проблемы со зрением. Чтобы развить эффективные навыки мобильности и ориентации, требуется умственное картирование пространств (Lahav, O., sciencedirect, 2007).

Большая часть этого ментального отображения информации обычно собирается с помощью визуалов, но те, кто слеп или в какой-то степени амавротичен, не могут использовать свои визуальные каналы для сбора информации и поэтому вынуждены использовать сенсорные и слуховые каналы для ментального отображения, что может привести к тому, что пациент обрабатывает менее подробную и гораздо более неточную информацию (Lahav, O., sciencedirect, 2007). Тактильная технология может помочь людям с проблемами зрения, заставляя пациентов взаимодействовать с виртуальной средой, основанной на реальной среде, которая обеспечивает звуковую и тактильную обратную связь для исследования неизвестных и ранее не нанесенных на карту мест. Анализ оценок и результатов показал, что, обладая способностью исследовать и адаптироваться к виртуальной среде, он может создать точную и всеобъемлющую ментальную карту, используя карту, созданную в виртуальной среде, для успешного выполнения задач в реальных пространствах. (Лахав О., sciencedirect, 2007). Тактильные технологии также могут помочь в трудном развитии детей с аутистическим спектром, позволяя им взаимодействовать с тщательно контролируемыми симуляциями реальных ситуаций в безопасной среде.

Поскольку дети, страдающие аутизмом, находятся в неблагоприятном положении, особенно в плане развития социальных и жизненных навыков. Эта виртуальная реальность и тактильная технология могут быть полезными для того, как можно в целом реформировать обучение и образование (Parsons, S., tandfonline, 2010). Церебральный паралич (ДЦП) может серьезно ограничить физические возможности пациентов и лишить тех, кто страдает ДЦП, получать удовольствие и заниматься независимым досугом. Эта естественная зависимость окружающих от здоровой и приятной жизни часто может приводить к поведенческим проблемам и приобретенной беспомощности, что указывает на то, что пациент постепенно снижается по мере того, как он достигает зрелости, и все же ему требуется помощь для выполнения большинства задач, которые действительно могут ухудшить психическое благополучие пациента. Поскольку тактильные технологии могут моделировать ситуации реального мира с помощью координации технологии виртуальной реальности, эта комбинация может использоваться для имитации неторопливой деятельности (Weiss, P., liebertpub, 2004).

Поскольку возможности потенциальных визуальных элементов, которые могут быть визуализированы и составлены, безграничны, эта бесконечная возможность может быть использована для создания нескольких различных виртуальных сред, похожих на игры, с которыми можно взаимодействовать как от пользователя к пользователю, так и от пользователя к пользователю. -CPU основа. Способность наслаждаться досугом без необходимой помощи кого-либо другого может гипотетически восстановить утраченную самооценку, а также восстановить чувство самоуверенности у пациентов (Weiss, P., liebertpub, 2004). Чтобы проверить эту теорию, три ученых провели исследование. Патрис Вайс, Пнини Бялик и Рэйчел Кизони ведут исследование, чтобы исследовать возможность использования тактильной технологии и технологии виртуальной реальности для улучшения жизни тех, кто страдает церебральным параличом. Выборка для исследования состояла из пяти молодых мужчин с СР и тяжелыми нарушениями интеллекта, которые не разговаривают и используют инвалидные коляски для мобильности. Тесты включали в себя просьбу к каждому участнику пройти три игровых виртуальных сценария через систему виртуальной реальности (VR) VividGroup Gesture Xtreme для видеозахвата (Weiss, P., liebertpub, 2004).

Интерфейс виртуальной реальности и Haptic захватывает видеоизображение участника и обрабатывает его в той же плоскости, что и графические анимации экрана, реагирующие и реагирующие в реальном времени на движения участника. Ответы и наблюдения участников об их видеозаписи и реакциях во время участия в виртуальных играх и симуляциях использовались в качестве меры результата. Итоговые меры также включали вопросники по присутствию из пяти пунктов и вопросники по конкретным задачам из шести пунктов, а также ответы участников на эти вопросники.

Участники продемонстрировали исключительный уровень энтузиазма во время каждого опыта виртуальной реальности, и ответы на эти вопросники показали, что участники также чувствовали высокий уровень присутствия и реализма во всех трех симуляциях / сценариях. Участники были очень реактивными, даже учитывая их инвалидность; некоторые участники правильно ответили на различные стимулы с соответствующими и целенаправленными реакциями, а некоторые участники показали ответы, которые были более произвольными и поэтому более сложными для анализа. В целом, Вайсс и его коллеги пришли к выводу из этого исследования, поддерживая развитие тактильной технологии как действенного и эффективного метода лечения для людей, страдающих психическими расстройствами / физическими состояниями (Weiss, P., liebertpub, 2004). Еще один случай, когда экспериментальная технология была опробована в целях реабилитации, – это январь 2001 года, когда Руи Лорейро и его партнеры работали над тактильной интерфейсной системой, которая помогает людям, которые были физически здоровы …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.