Путешествие по цифровой литературе: скрытая литература и литературная критика в видеоиграх сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Путешествие по цифровой литературе: скрытая литература и литературная критика в видеоиграх

Профессор Шахрам Систани

Отдел английской литературы

8 декабря 2012 года

Путешествие по цифровой литературе: скрытая литература и литературная критика в видеоиграх

Представляем

Современная эра литературы родилась, поэтому определение литературы больше не связано с письменными работами и книгами. Речь идет об искусстве, красоте и превосходстве в любой работе, такой как фильмы, спектакли и особенно видеоигры. Следует признать, что видеоигра – это новый стандарт литературы, в котором можно найти и критиковать все части литературного произведения. Влияние видеоигры на ее игроков чрезвычайно обширно, чем роман или повествование, следовательно, чувства и впечатления от игры более заметны и ощутимы по сравнению с романом. Видеоигры – это новая категория литературы, которую можно критиковать и изучать, как романы и рассказы о литературных произведениях. Видеоигры имеют огромный и разнообразный контент, которым нельзя пренебрегать, например, как литературное произведение, в видеоигре также есть множество компонентов и сходств, таких как темы, сюжеты, персонажи и точки зрения. Философия повествования так же стара, как само человечество. Люди сделали необычайный темп в рассказывании историй. Интерактивное повествование – это форма цифровой среды, в которой пользователи своими действиями формируют драматическую сюжетную линию. Это значительно варьируется от повествования в литературе. В литературе автор полностью контролирует историю, события и главного героя, а некоторые игры представляют собой уникальное приключение пользователя, контролирующего историю. Писатели должны заставить пользователя чувствовать персонажа, им нужно сочувствовать ему или ей. В литературе главный герой представлен читателю (его аудитории), в то время как в играх главный герой испытан игроками. Остается тот факт, что в игре историю можно разрабатывать, просто делая разные варианты, но интерактивное повествование представляет что-то, возможно, даже более обширное. Оно порождает ощущение присутствия, ощущение нахождения внутри искусственной среды. Персона игрока – это персонаж в ролевой игре, действия которого определяются пользователем, указывая на то, что пользователь не просто воспринимает историю, но и может участвовать в ней. Поддержка персонажей в литературе равна NPC (неигровые персонажи) в видеоиграх. Неигровые персонажи контролируются не пользователем, а искусственным интеллектом.

Одна из первых вещей, которую нужно выбрать при написании литературного произведения, – это точка зрения, в которой будет представлен персонаж. Есть три разные точки зрения в литературе, а также в играх, хотя в обеих часто используются две точки зрения – от первого лица или от третьего лица. В литературе первое лицо применяется, когда история рассказывается с точки зрения рассказчика, о том, что главный герой видит или чувствует в своем уме. Третий человек более распространен, и его используют, когда автор хочет рассказать историю с внешней точки зрения, как если бы они смотрели фильм. Автор может использовать всезнающее третье лицо, где читатель может понять мысли многих персонажей, или ограниченное третье лицо, где некоторые знания, такие как идеи персонажей, покрыты. От первого лица в видеоиграх немного отличается от литературного. Пользователь видит то, что видит персонаж, что может привести к большему союзу между ними, следовательно, улучшая опыт. Единственная проблема, с которой игрок может столкнуться в некоторых играх, заключается в том, чтобы никогда по-настоящему не видеть, как игрок выглядит как персонаж; No Man’s Sky – игра, в которой игрок берет на себя роль космического пионера (вид от первого лица), исследуя разные планеты, и он не только никогда не видит себя в качестве персонажа, но также практически нет возможности столкнуться с другим человеком. космический исследователь, из-за огромного количества планет. В представлении от третьего лица игрок смотрит на героя, обычно из-за плеча. В этом представлении представлена ​​визуальная информация о главном персонаже, которой нет в представлении от первого лица, но оно также создает чувство инаковости, которое сообщает игроку разрыв между ним и персонажем. Некоторые пользователи или читатели чувствуют себя ближе к персонажам, если не особо различаются в их визуальном представлении, потому что это дает им возможность самим выбирать, как они выглядят. Редко вид от третьего лица убирает это, и мы сталкиваемся с заранее выбранным изображением персонажа, но в некоторых играх вы можете создать облик героя самостоятельно.

Заключение

Игрок создает внешний вид персонажа во время игры. Это демонстрирует, насколько критичным является визуальное представление персонажа, особенно если пользователь помогал создать его самому. Может быть верно, что от первого лица пользователь чувствует, что он действительно персонаж, но в третьем лице (особенно если он помог создать персонажа) он чувствует, как будто он делится и совместно создает история и характер. Представление от второго лица редко используется в играх, как и в литературе. В игре игрок проводит все время, глядя на главного героя спереди. Этот вид используется в некоторых японских играх, где игрок может общаться и разговаривать с главным героем, обычно желаемым персонажем из манги или аниме. Хотя повествование от второго лица является необычным в литературе, оно широко распространено в видеоиграх. На самом деле, почти каждый игровой рассказ рассказывается от второго лица.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.