Прогресс технологий виртуальной реальности и маркетинг продукта сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Прогресс технологий виртуальной реальности и маркетинг продукта

Популярность виртуальной реальности растет. Вскоре его будут использовать люди из всех слоев общества. Сегодня виртуальная реальность в основном связана с игровыми и образовательными целями. В дальнейшем мы увидим, как потребители используют виртуальную реальность в социальных сетях, совершают покупки и даже покупают дома. Для нашего выставочного проекта мы будем использовать растущую популярность виртуальной реальности и реализовывать общую потребность: домашние туры. Покупатели жилья почти всегда захотят заглянуть внутрь дома, прежде чем решат арендовать или приобрести недвижимость. Наш проект, VR Home Tours, удовлетворит эту потребность, пока продвигает виртуальную реальность для основной аудитории.

Маркетинг новых реалий от Кэти Хакл и Саманты Дж. Вулф – руководство по рекламе виртуальной реальности и дополненной реальности для потребителей. Виртуальная реальность может дать людям больше возможностей для образования, сопереживания и эпического игрового опыта. Тем не менее, виртуальная реальность может использоваться различными способами. VR Home Tours помогает увеличить популярность виртуальной реальности. Путем маркетинга и обучения продвижению виртуальной реальности с помощью советов, изложенных в книге, VR Home Tours могут стать частью повседневной жизни людей.

В книге перечислены некоторые вопросы, которые потенциальные маркетологи виртуальной реальности должны задать себе, когда начинают рекламировать свой продукт. Эти вопросы связаны с нашим проектом, и как мы можем на них ответить, чтобы сделать его более привлекательным и привлекательным для нашей аудитории. Вопросы, которые, по моему мнению, лучше всего использовать в нашем собственном проекте: «Это то, что хотел бы сделать моя целевая аудитория?», «Что я хочу, чтобы мои клиенты думали о моем бренде?» И «Как это происходит? заставить их почувствовать мой бренд? (Местоположение 1172). В нашем проекте мы можем рассмотреть некоторые из этих идей и включить их в наш проект, чтобы мы могли быть готовы удовлетворить потребности нашей аудитории или потребителей во время выставки. Мы должны поставить себя на место человека, который хочет попробовать нашу симуляцию, и мы должны доставлять результаты в меру своих возможностей.

В процессе мозгового штурма нашего проекта мы должны были спросить себя, что мы можем производить с учетом наших способностей и ресурсов. За все годы обучения в школе мы научились пользоваться Autodesk Revit и 3D Max. Revit – это программа, которая создает 3D домашние модели. Это была программа, в которой мы все были очень хороши. Поскольку темой нашего проекта будут дома, мы подумали о том, что большинству людей нужно будет делать, если они хотят купить или арендовать дом: отправиться на домашние туры. Чтобы удовлетворить этот спрос, мы решили поставить наш проект VR home Tours. «Потребительский спрос, высококачественные устройства и рыночные условия соединились, чтобы сделать VR и AR следующими крупными достижениями в мире технологий» (Местоположение 123). В нашем проекте мы стремимся сделать домашний тур быстрее для потребителей, в то же время делая виртуальную реальность более популярной.

Чтобы продвигать наш продукт более эффективно, провели некоторые исследования. Мы должны были выяснить, кто будет нашей основной аудиторией и почему. «Но без умения читать и манипулировать умами потребителей маркетологи вынуждены использовать исследования, видеть, что делают наши потребители и конкуренты, и делать выбор» (местоположение 464). 60% всех покупателей дома – это миллениалы, а 72% взрослых используют технологии. Каждый хочет найти более быстрый способ сделать что угодно. Туры VR Home занимают всего около 15–20 лет. Учитывая эту статистику, VR Home Tours будет внедрять технологии с учетом повседневных потребностей потребителей.

Чтобы воплотить нашу идею в жизнь, нам нужно было выяснить, какие материалы и программное обеспечение для рендеринга мы будем использовать. Такие вещи, как стоимость, качество и количество каждого необходимого материала и программного обеспечения, являются важной частью практически любого симулятора виртуальной реальности, который кто-то хотел бы продать. «Цифровая аудитория возлагает большие надежды на то, как бренд должен взаимодействовать с ними» (местоположение 1190). Высококачественные гарнитуры, игровой ноутбук с большим объемом памяти, отличные сенсоры и хорошая программа кодирования и рендеринга необходимы для того, чтобы виртуальная реальность была привлекательной. Для туров VR Home мы использовали Unity, Revit, 3D Max и Steam в качестве нашего программного обеспечения для рендеринга. Материалы, которые мы использовали, – это гарнитура и датчики HTC Vive, а также игровой ноутбук Gaming Acer Predator Helios 300. Маркетинг качественного продукта с использованием качественных и современных материалов сохранит и привлечет новых потребителей.

Создание и тестирование прототипов помогает нам понять, что мы должны изменить в проекте, чтобы он мог полностью реализовать свой потенциал. Мы делаем это, чтобы сделать проект более привлекательным и устранить ошибки, которые могут возникнуть при сборке. «Мы говорим: погрузись. Испытай новейшее снаряжение. Создавайте контент и проектируйте среды виртуальной реальности »(местоположение 1202). Тестирование VR включает в себя изменение проекта и принятие во внимание идеального конечного результата для потребителей. Все должно встретиться и даже превзойти их ожидания.

Мы должны подготовиться к тому, чтобы соответствовать ожиданиям потребителей при маркетинге нашего продукта. Создание интерактивной и эстетичной таблицы проекта является ключевым. «Воплоти свой товар / услугу в жизнь. Потребители привлекаются не только благодаря рекламируемому продукту, но и потому, что у них есть возможность взаимодействовать с вашим продуктом по-новому и по-другому »(местоположение 1208).

Привлечение нашей аудитории интересным тоном и описанием нашего проекта также является ключевой частью нашего проекта. Позволить им попробовать и записать их симпатии и антипатии могут помочь нам в будущем, если мы решим продолжить этот проект.

В будущем нам нужно будет использовать данные этого проекта, чтобы помочь улучшить наш проект, чтобы мы могли сделать наше число потребителей намного большим, чем оно есть. Нам придется задавать больше вопросов, привлекать больше наставников, продвигать больше платформ, и нам, возможно, даже придется обновлять наши материалы. «… Быстро изменится, как и отношение потребителей, что сделает обсуждение общей аудитории более низким в повестке дня. Вопрос будет в том, какой VR / AR испытывает потребности вашего бренда… »(местоположение 303). Нам нужно сосредоточиться на том, что нам нужно добавить или удалить из нашего проекта, чтобы получить больше аудитории. Основное внимание должно быть уделено улучшению проекта.

В заключение, наша книга действительно помогает нам узнать, как продвигать наш проект. Это помогает нам понять, почему виртуальная реальность является важным достижением в технологии. VR Home tours – это лишь одна из многих программ, которые могут помочь нам жить в более эффективном и технологичном мире. Туры VR Home помогут расширить возможности для агентов по недвижимости, предоставляя потребителям новый и захватывающий способ выполнять повседневные задачи. Этот проект помогает виртуальной реальности стать мейнстримом, и мы гордимся тем, что являемся частью этого движения.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.