Понимание назначения игровых движков сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Понимание назначения игровых движков

Движок компьютерных игр – это строительные блоки видеоигры. Он предоставляет программную среду, которую разработчики игр могут использовать для создания и редактирования контента для видеоигр. Они могут включать в себя широкий спектр инструментов и элементов, помогающих разработчикам в создании игры, таких как рендереры, анимация и сценарии. Движки позволяют экономить процесс видеоигр. Это потому, что вы можете использовать один и тот же игровой движок для создания разных игр. Движки компьютерных игр используют различные языки программирования, такие как Java и C ++.

Цель игрового движка – предоставить разработчикам набор инструментов визуальной разработки, которые помогут им в процессе производства. Они обеспечивают быструю разработку, просто позволяя повторно использовать сетки, код и текстуры. Думайте об этом как о большой коробке, и она содержит семейство инструментов, которые помогут вам со всеми аспектами создания игры, такими как аудио, графика и функции AI.

С момента появления видеоигр игровые движки становились частью индустрии. Игры должны быть сделаны полностью с нуля, чтобы оптимально использовать оборудование. Первые несколько игровых движков появились в 1983 году в виде систем создания 2D-игр для самостоятельного использования. Pinball Construction Set и ASCII, War Game Construction Kit, были первыми из двух, которые появились в будущем.

История игровых движков

Первым игровым движком, который существовал как один, был игровой движок Space Rogue. Выпущенный в 1989 году, движок имел то же имя, что и игра, в которой Origin Systems его выпустила. ОС начала разрабатываться на Ultima Underworld сразу после выпуска Space Rogue, и самым технологичным фактором этого движка было то, что он мог текстурировать карту.

Один из исторических игровых движков, который нужно помнить, – игровой движок Doom. Он создал умную иллюзию 3D-игры, используя только базовые 2D-спрайты на моделях и персонажах. Это было сделано с помощью ряда различных факторов, в том числе регулировки высоты.

Stonekeep потребовалось много времени, чтобы пролить свет, который изначально был 9-месячным проектом. В итоге прошло 5 лет. Однако не совсем случайно двигатель постоянно пересматривался, поскольку аппаратное обеспечение продолжало развиваться. В двигателе использовались движущиеся монстры, которые на старте состояли только из моделей от талии. Однако у него были некоторые проблемы с симметрией. Когда игрок поворачивается, он перемещается на другую сторону сетки.

Другой достойный памяти игровой движок, движок Quake был разработан для бесперебойной работы без потери вычислительной мощности компьютера. Основным технологическим преимуществом Quake было то, что разработчики внедрили технику, при которой они могли рендерить карты, которые очищали определенные области, где игроки не могли видеть в то время. Конечным эффектом было то, что использовалось меньше полигонов. Quake также использовал 3D источники света.

Renderware был одним из самых популярных игровых движков с более чем 200 играми. Это касалось множества консолей, но многие из них были востребованы играми PlayStation 2. Это был один из первых многоплатформенных игровых движков. Одним из основных технологических достижений, на которых Renderware начал эту тенденцию, была способность, позволяющая разработчикам манипулировать игровыми процессами и искусством в реальном времени, что стало большим достижением для раннего игрового движка.

Unreal был еще одним отличным игровым движком, созданным в истории игровой индустрии. Широко известный своими играми Unreal и Tournament, он начинался как игровой движок FPS. В конце концов, это были основы многих игр RPG, включая Mass Effect. Один из популярных игровых движков среди моддеров, это был первый игровой движок, который был дополнен редактором карт вместе с игрой. Это позволило сообществу проявить свою креативность и создать свои собственные уровни.

CryEngine был жестоким игровым движком, который существовал. Известно, что с Crysis аппаратные средства достигли абсолютных пределов, игровой движок сильно изменил внешний вид. Их использование пиксельных шейдеров создавало реалистичные водные эффекты. Лучшее из этого было то, что не было времени загрузки, в то время как вы могли наслаждаться великолепной графикой, которую этот движок мог предоставить игре. Это было (конечно), если у вас было оборудование для его запуска.

Последний игровой движок, который я упомяну, – движок Frostbite. С последней версией Frostbite 3, вступающей в игру с Battlefield 4, я считаю, что это станет еще одним эталоном для игровых движков. Концентрируясь на физике, самой популярной особенностью Frostbite 3 является реалистичность разрушения. Эффекты и детализация этого движка невероятно удивительны и являются одним из лучших игровых движков, существующих в настоящее время.

Типы игровых движков

Существует целый ряд различных игровых движков, в которых разрабатываются игры. Каждый движок имеет свои сильные и слабые стороны, но используется в соответствии с создаваемой игрой. Принимая во внимание, что вы можете использовать движок 2D-игр для создания простой браузерной игры с использованием спрайтов, вы можете использовать движок 3D-игр, например Unreal 3, для создания шутера от первого лица, конкурирующего с Call of Duty.

Ниже я объясню четыре типа игровых движков, которые используются в индустрии.

Двухмерные игровые движки

Двухмерные игровые движки используются для создания 2D-игр на различных платформах, но не включают в себя сенсорную механику для этих игр, они были бы исключительно для игр с кнопками. Чтобы добавить сенсорный для мобильных игр, вам нужно будет использовать движок мобильных игр. Эти типы игр можно найти на консолях, мобильных устройствах и в Интернете. Эти игровые движки всегда будут включать плоские изображения (спрайты) из-за стиля движка. Все в 2D всегда имеет тенденцию быть довольно простым, например, элементы управления будут ограничены несколькими элементами управления клавиатурой или движением мыши. Если в игре есть какие-либо AI-персонажи, они, как правило, легки, а дизайн просто вращается вокруг простой игры.

Примером двумерного движка может служить игровой движок Cocos2D, который создал множество игр, в том числе печально известную игру Facebook Farmville. Сам игровой движок следует стандартному стандартному игровому движку, но это игровой движок с открытым исходным кодом. Это означает, что исходные коды и инструменты свободно доступны всем, кто хочет создать игру.

3D игровые движки

3D игровые движки – самые сложные игровые движки, доступные на данный момент. С развитием технологий, когда-либо расширяющимся, все возможно в пределах ограничений трехмерной среды. Безусловно, самый сложный из используемых двигателей, и это зависит от количества факторов, действующих на одно действие. Например, вы можете импортировать сетку в трехмерное пространство. Это может быть просто для 2D-движка, где вам нужно беспокоиться только о двух измерениях, но для 3D вам нужно беспокоиться о большем количестве измерений. Это только один из факторов, которые отличаются между двумя двигателями.

Активы, как правило, требуют гораздо больше таланта и навыков, и большинство профессиональных компаний будут брать на работу сотрудников только с опытом создания активов, таких как 3D-анимация персонажа или модель Ferrari. Гораздо больше времени также тратится на создание 3D-игры из-за всех факторов и ресурсов, которые нужны игре в 3D-игре.

Примером игры, в которой используется движок 3D-игр, является TERA, MMORPG-игра, созданная с использованием Unreal 3. Unreal Development Kit, разработанный Unreal Games, представляет собой игровой движок с инструментами для создания игры FPS, но могут быть адаптированы для создания других игр, таких как RPG.

Мобильные игровые движки

Мобильные игровые движки – самые последние движки, проливающие свет в отрасли. Они существуют, чтобы включать чувства в игры, такие как касание для игр для смартфонов. Они используют технологии в устройстве, такие как гироскопы и наклонные действия, чтобы создать элементы управления для игры. Это основной продукт для мобильных игровых движков, поскольку они полагаются на другие способы управления аспектами игр. Вы можете наклонить свой планшет вперед, и это может быть контролем ускорения для автомобиля.

Хотя игры, созданные в этих движках, довольно легко создавать с помощью простых ресурсов, таких как анимация и звуки, становится намного сложнее, когда речь заходит об элементах управления. Несмотря на то, что в этих движках общие элементы управления в мобильных играх сделаны заранее и требуют лишь адаптации к вашим желаниям, если вы хотите создать новую механику или элемент управления для игры, вам придется использовать технологию в устройстве и написать код для себя По сравнению с другими движками, они будут использовать намного больше плоских изображений, чем трехмерные среды, поэтому они похожи на 2D движки.

Итак, чем отличаются функциональные возможности этих игровых движков?

Ну, в большинстве случаев различия, похоже, не существуют. Многие компоненты универсальны, такие как звук, где его можно использовать между игровыми движками, практически без изменений. В то время как звук может отличаться по качеству или размеру между играми, которые вы можете создать с помощью 3 типов игровых движков, вам нужен только 1 звуковой компонент, который вращается вокруг одних и тех же инструментов и используется для применения звука в игре.

Большие различия являются причиной того, что игровые движки разделены между 2D, 3D и мобильным. Для 2D игровых движков вы будете иметь дело только с плоскими изображениями и спрайтами. Именно на этом построен движок 2D-игр, и вы не можете создавать какие-либо 3D-ресурсы для этой игры. Инструменты проще по сравнению с инструментами, которые можно найти в движке 3D-игр. Например, анимация ресурсов в 2D-движке, таком как спрайты, очень проста по сравнению с 3D-анимацией, которая выше по шкале сложности.

Еще одним заметным отличием между функциональными возможностями являются платформы, доступные для каждого типа игрового движка.

Модификации игр

Игровые моды на самом деле являются просто пользовательской версией кода основной игры. Это может быть что-то изменить в игре, например, текстуры для модели персонажа, где игроки будут создавать свои собственные скины для игры, в которую они играют. Другой случай, когда разработчик может менять оружие в игре и создавать разные карты.

В Minecraft создано множество игровых модов, и я считаю, что это лучший пример, который я могу привести. Игры в песочнице, как правило, дают бесконечную свободу игрокам, обладающим способностью и талантом создавать моды для игр, и Minecraft – самый большой из них.

Компоненты игрового движка

Компоненты игрового движка – это готовые и готовые к использованию части набора. Все они вносят свой вклад в развитие игры в движке, и у каждого есть свое уникальное предназначение относительно того, почему они там находятся. Часто используемые повторно, они дают разработчикам доступ к основным функциям движка, но могут быть заменены другими компонентами, если развивающаяся студия предпочитает другой физический компонент, например, для создания своей игры. Они могут импортировать свои собственные компоненты и использовать их по своему усмотрению.

<Р>

Компоненты действительно полезны, поскольку они дают разработчикам базовую информацию о том, что они могут использовать, фактически не создавая свои собственные компоненты для игры, что экономит время и деньги, которые могут помочь понять, почему разработчик захочет использовать игровой движок; экономить время.

Ниже приведены некоторые компоненты, которые можно найти в игровых движках, и их основное назначение.

Искусственный интеллект

Начнем с того, что искусственный интеллект – это иллюзия интеллекта, который запрограммирован в неиграбельных персонажей в игре. Также известный как «боты», искусственный интеллект определяет, что, например, может делать босс в игре, и время его атак. Он может изменить свою модель атаки в случае необходимости в соответствии с ситуацией и моментом времени. Разработчики и программисты могут изменить поведение, просто изменив несколько строк кода или используя компонент AI.

Самая большая особенность, которую вы можете сделать с AI-компонентом, – это использовать указатель пути. Это позволяет разработчикам программировать персонажа, где они должны перемещаться по игровой карте. Вы можете использовать это во многих ситуациях, таких как пути реакции (чтобы избежать урона от игрока) или для обхода подземелья, свободно ища врагов. Мы также можем упомянуть «обманный» ИИ, когда ИИ-персонаж спрашивал игровой движок об игроках, где эта информация была бы недоступна для игроков. Если бы этого не было, игры против ИИ были бы чрезвычайно легкими и скучными. Эта особенность может позволить больше творчества и создания теории для стратегических игр.

Компонент искусственного интеллекта для игрового движка был бы готовым инструментом игрового движка, который мог бы легко установить сложность искусственного интеллекта с помощью ряда параметров, встроенных в игровой движок. Отсюда они могут решить увеличить частоту атак, предпринимаемых боссом в игре, или увеличить мощность этих атак.

В зависимости от игрового движка разработчики могут создавать свои собственные опции в компоненте искусственного интеллекта, который подходит для создаваемой ими игры. Они могут захотеть, чтобы их ИИ-персонажи реагировали на лазеры, запускаемые персонажем, чтобы они могли создавать свои собственные программы и импортировать их в игровой движок, чтобы их можно было легко использовать повторно.

В заключение, цель этого компонента – помочь разработчикам интегрировать иллюзию интеллекта в своих персонажей, чтобы дать им возможность реагировать на игровые ситуации или дать им команды, чтобы сказать им, как часто они должны атаковать или когда атаковать , Возможности бесконечны с ИИ, и вы теоретически можете создать похожего на человека персонажа ИИ.

Звук

Звук очень сильно развился за эти годы благодаря технологическому прогрессу, который произошел за десятилетия. Еще в 90-х годах можно было выбрать только низкое качество и несколько саундтреков к игре. В настоящее время мы можем сжимать их в небольшие размеры, чтобы мы могли включать в себя огромное количество звуков, а также отличное качество.

Звук также является важной частью любой игры. Это может установить настроение катсцены или …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.