Индустрия программного обеспечения для видеоигр сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Индустрия программного обеспечения для видеоигр

Основной отраслью, в которой работает ATVI, является индустрия программного обеспечения для видеоигр. Этот раздел начинается с описания объема и роста отрасли. После этого исследуется структура затрат, после чего приводится краткое изложение основных игроков и тенденций в отрасли.

Размеры рынка

Используя преимущества технологической эволюции и более широкого доступа к Интернету и мобильным устройствам, индустрия программного обеспечения для видеоигр развивалась с впечатляющим совокупным годовым темпом роста (CAGR) в 12% с 2010 по 2016 год, и до 2021 года наблюдается положительная тенденция. ожидается, что общий объем продаж составит 135 миллиардов долларов США (см. рисунок 2).

Кроме того, из суммы доходов, приписываемых каждой платформе, большая часть роста в США происходит за счет мобильных игр (см. рис. 3). За последние годы продажи мобильных игр значительно выросли. Несмотря на то, что рост мобильных игр будет стимулировать большую часть нового рыночного пространства, ожидается дальнейший рост продаж консольных игр из-за продолжающегося выпуска новых консолей каждые шесть или семь лет.

Структура затрат

Эта отрасль имеет особую структуру затрат по сравнению со средними затратами по всем отраслям. На рисунке 4 показаны затраты индустрии программного обеспечения для видеоигр (слева) и средние затраты по всем отраслям (справа) в процентах от выручки за 2016 год.

Как видно из рисунка 4, 46% затрат относятся на «Прочие». В эту категорию входят расходы на разработку продукта и маркетинг. В этой отрасли инновации и разработка игр являются решающими факторами роста. Другая выделяющаяся группа – это заработная плата, на которую приходится 27,7% доходов. Это связано с тем, что отрасль является интеллектуально интенсивной. Результат инвестиций в развитие продукта сильно зависит от качества сотрудников. Поэтому компании предлагают лучшие вознаграждения лучшим сотрудникам.

Доля рынка

Пять крупнейших компаний имеют совокупную долю рынка в 23% по всему миру. На рисунке 5 показана доля регионального рынка в 2016 году. ATVI занимает лидирующие позиции на большинстве региональных рынков. Таким образом, он занимает первое место в мире с долей рынка 8%, за ним следует Electronic Arts с 7%.

Тенденции отрасли

Игры «Блокбастер» Подобно киноиндустрии, компании в индустрии видеоигр используют бизнес-модель «блокбастер» в своих играх. Эти игры, часто называемые играми «ААА», имеют высокий бюджет на разработку и маркетинг и предназначены для более широкой аудитории. Большинство франшиз ATVI считаются играми «ААА». Кроме того, концентрация доходов среди ключевых названий очевидна. На долю десяти ведущих брендов приходится совокупная доля рынка в 17% по всему миру (см. Таблицу 1). ATVI CoD, WoW и Candy Crush Saga являются частью топ-рейтинга в большинстве регионов по доле рынка. Поскольку ATVI имеет значительный опыт в создании успешных геймеров «блокбастеров», она получает выгоду от лояльной клиентской базы хардкорных игроков и внушительного ценностного предложения, которое позиционирует их продукты среди лучших.

Переход на Интернет увеличивает прибыльность

Как уже упоминалось, появление цифровых каналов доставки увеличит прибыльность фирм в этой отрасли. Сокращаются не только производственные и производственные затраты, но и капитал может быть направлен на более авантюрные проекты, потенциально увеличивая доходы. Кроме того, это создает новые возможности получения дохода. Вместо того, чтобы продавать полноценную игру, компании могут перепродавать дополнительный игровой контент, такой как наборы карт и внутриигровые расходные материалы. Ожидается, что в США продажи цифровых игр в 2021 году достигнут 18 миллиардов долларов, что составляет 71% от общего объема продаж в отрасли, в то время как продажи физических игр, согласно прогнозам, достигнут 20 миллиардов долларов к 2021 году. Рисунок 6 показывает рост выручки по каналам распространения .

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.