Игра Шигеру Миямото сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Это Сигеру Миямото!?

За последние 3 десятилетия, если вы играли в видеоигры, вы, вероятно, испытали волшебство, которое он создает. Осел Конг, Зельда, Стар Фокс и, наверное, самый знаменитый, Марио. Когда Миямото строит игры, он всегда старается делать что-то не так, как большинство дизайнеров. В интервью 1998 года, когда его спросили, почему он не разрабатывает онлайн-игры, его цитировали: «Это тенденция. И я стараюсь избегать всех тенденций ». Даже в 2016 году, когда в большинстве приложений была функция покупки внутри игры, он отказался добавить одно в Mario для iPhone. Его причина? «Все говорили мне, что это должно быть сделано. Но я такой человек, который не хочет, чтобы мне что-то говорили, потому что «так делают». Когда я читаю о дизайне и открываю для себя выдающихся дизайнеров в своих областях, я столкнулся с несколькими провидцы, которые полностью изменили игру (каламбур) и пересмотрели правила. Миямото помог определить, что делает хорошую видеоигру великолепной.

Так как он делает то, что делает? «Первое, что нужно игре – это чувство выполненного долга, и нужно иметь чувство, что они что-то сделали». В 1981 году одним из первых заданий Миямото в Nintendo было изменение дизайна игры под названием Radar Scope; он действительно плохо работал в США, оставляя компанию с 2000 непроданными аркадными юнитами. Это привело к тому, что мы теперь знаем как Donkey Kong.

Он основал историю на любовном треугольнике от Попай, между плохим парнем, героем и девицей в беде. Но поскольку Nintendo не смогла обеспечить права на использование этих персонажей, Миямото заменил их гориллой, плотником и своей девушкой. В более поздних играх этот плотник стал водопроводчиком, и его имя изменилось с «Мистер Видео» на «Прыжок», а затем Марио *.? Это был первый случай, когда сюжет и персонажи видеоигры были разработаны перед программированием. Раньше люди, которые делали видеоигры, были технологами; они были программистами и аппаратными инженерами, но не Миямото. Он был дизайнером; он изучал промышленный дизайн и был художником, который любил рисовать. Это изменение в подходе произошло в ключевой момент для видеоигр. Когда Donkey Kong был впервые выпущен в 1981 году, рынок видеоигр в Северной Америке был на грани краха. Он был насыщен множеством различных консолей, и быстро развивающийся домашний компьютер заставил многих людей задаться вопросом, зачем им отдельное устройство, чтобы просто играть в игры. Но рассказывание историй в таких играх, как Super Mario Brothers и The Legend of Zelda, которые можно было играть только на собственном оборудовании Nintendo, помогло выделить их как бестселлеров: «Когда я подхожу к дизайну своих игр, я должен думать о них. именно так я показываю ситуацию игроку, передавая ему то, что он должен делать ». В Марио игрок продолжает двигаться вправо, чтобы достичь конечной цели. В Donkey Kong игрок продолжает подниматься, чтобы спасти захваченную принцессу. Многое из гениальности Миямото можно увидеть на первом уровне Super Mario Brothers.

Это, пожалуй, самый знаковый уровень в истории видеоигр. Отличительной чертой хорошего дизайна является то, что ему не нужно руководство пользователя, и именно так работает Миямото. Этот уровень предназначен для естественного изучения игровой механики во время игры. Если вы посмотрите на разбивку, то здесь происходит очень тонкая работа над дизайном; хотя Марио обычно находится в центре экрана, в этой первой сцене он начинается в крайнем левом углу, все пустое пространство справа от него дает вам ощущение, куда идти. Затем появляется грибоподобный персонаж (Гумба), который выглядит и двигается так, что это вредно. Но не волнуйся; если вы натолкнетесь на нее, вы просто начнете игру заново без особых штрафных санкций. «Затем вы видите золотые блоки с вопросительными знаками, они должны выглядеть интригующе, и как только вы ударяете один из них, вы вознаграждены монетами! Это побуждает вас ударить по второму блоку, который выпускает гриб, даже если вы сейчас боитесь того, что это может быть, расположение первого препятствия почти гарантирует, что вы столкнетесь с этой штукой. Как только вы это сделаете, Марио становится больше и сильнее.

И вот так, вы выучили все основные правила игры, не читая ни слова! «Последнее – это захватывающее качество игры, способность чувствовать, что это мир, в который ты погружен, что ты стал героем. Что ты стал смелым, даже если ты действительно плачешь ». Как страстный любитель видеоигр, который знаком с несколькими игровыми платформами, я понимаю, что погружение в видеоигру во многом связано с управлением. Чем точнее вы можете двигать своего персонажа, тем больше вы чувствуете себя частью истории. Nintendo всегда была пионером контроллеров; он был первым, у которого была классическая установка направляющей панели слева и кнопок справа, первая из которых имела кнопки левого и правого плеча, первая имела большой палец на 360 градусов, а первая – движение контроль на массовом рынке. Но с запуском Super Mario в 2016 году Nintendo впервые создала игру для контроллера, который не разрабатывался для iPhone. Число американских геймеров, играющих на мобильных телефонах, удвоилось, достигнув более 164 миллионов в период с 2011 по 2015 годы. И, как и любой гений, Миямото приспособился к переменам. Миямото – оригинальный хипстер, отказывающийся соответствовать норме. Он был рассказчиком, блестящим дизайнером и «создателем героев» в течение нескольких поколений. «Я думаю, что конечным результатом является игра, в которую может играть каждый, от начинающих игроков до самых опытных». И с самого начала это была философия дизайна Миямото – создавайте забавные игры, в которые может играть каждый. Остальное в руках игроков! (буквально). И это Миято Мото …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.