Геймификация и аргумент Яна Богоста сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Геймификация и аргумент Яна Богоста

Геймификация: подлинная или фигня?

За последние несколько лет, когда Интернет стал намного доступнее, а смартфоны быстро завоевали популярность, мы также стали свидетелями роста геймификации. Несомненно, многие компании рассматривают геймификацию как маркетинговую стратегию, и различные некоммерческие организации также интегрировали геймификацию со своими работами. Но является ли геймификация столь же плодотворной, как кажется из ее шумихи, или это просто полная чушь, как утверждает Иан Богост в своем произведении?

В статье «Почему геймификация – это чушь собачья», часть из «Игрового мира: подходы, проблемы, приложения», Ян Богост утверждает, что по сути геймификация – это «прежде всего практика маркетологов и консультантов, которые стремятся создать, а затем использовать возможность для выгоды »(Богост, 2015). Он утверждает, что услуги по геймификации предлагают предприятиям решение проблем, которые на самом деле не требуют внимания, и что эти компании, вероятно, используют эти решения по геймификации, потому что они могут помочь компании представить инновации своим акционерам. Богост назвал геймификацию эксплуатацией, потому что провайдеры геймификации обычно перерабатывают аналогичные решения для любой ситуации вместо мозгового штурма и разрабатывают кураторское решение для каждого из своих конкретных клиентов. Как он упоминает в статье, «этот процесс включает принятие простых, повторяемых, масштабируемых систем обратной связи, таких как точки, уровни, значки и другие награды» (Bogost, 2015).

Далее, Богост отмечает, что огромный успех геймификации во многом связан с наименованием такого термина. Слово «игра» может показаться ужасающим, почти волшебным для бизнеса. В то же время, компании признают силу «игр», их способность привлекать внимание игроков на многие часы. В результате незнакомые игры «пробуждают слух потенциальных клиентов, предлагая пик, который выделяется в шумной среде возможных бизнес-решений» (Богост, 2015). Что касается второй половины термина «геймификация», то суффикс «-ификации» – это звучит безопасно и предсказуемо, таким образом, уравновешивает рискованное значение слова «игра». Другими словами, «-ификация» гарантирует клиенту, что процесс прост и выполним »(Богост, 2015).

Еще один момент, о котором говорилось в статье Bogost о борьбе с геймификацией, заключается в том, что геймификация на самом деле не включает в себя основные характеристики игр и, следовательно, не заслуживает такого вводящего в заблуждение названия. Сторонники геймификации выделили три основные характеристики игр, которые были приняты геймификацией; производительность, достижения и социальное взаимодействие (Богост, 2015). Проблема в том, что эти характеристики можно найти как вне игр, так и внутри них. Эти характеристики и функции также могут быть очень хорошо организованы и отображены на простой панели управления эффективностью бизнеса, а не реализованы в ненужных игровых решениях. Тем не менее, предприятия по-прежнему считают геймификацию гораздо более привлекательной, как умно выразил Богост: «Ни один руководитель не хочет присутствовать на конференции, посвященной« новым подходам к бизнес-аналитике с помощью интеллектуальных информационных панелей ». Для сравнения, конференция по геймификации звучит как поездка в Диснейленд ».

Но является ли геймификация излишней, такой же бесполезной и такой же «фигней», как утверждал Богост? Внимательное рассмотрение некоторых крупных игрофицированных предприятий подразумевает иное. Возьмите пример из армии США, где геймификация – это не только значки, производительность и уровни, но и реальная игра. Армия США начала выпускать свою собственную шутер от первого лица под названием «Американская армия» еще в 2002 году и постоянно привлекала к себе большое внимание игрового сообщества. Нет никаких цифр и статистических данных об успехе игры, но армия США до сих пор выпустила три официальных сиквела и одно дополнительное, так что она должна показать некоторые удовлетворительные результаты. Эта американская армейская игра эффективно используется как инструмент маркетинга и как набор персонала. Игра знакомит молодое поколение с армией США и дает им возможность практиковаться на симулированных полях сражений. Было исследовано, что примерно каждый третий новобранец армии США играл в эту игру. (Ferriman, 2014) Эта умная тактика геймификации также вышла за пределы сферы маркетинга и найма и стала реальной областью обучения. Недавно армия США адаптировала и разработала еще одну версию игры, которая будет использоваться в качестве реального учебного пособия. Это невероятно эффективно, помогая армии сократить расходы на обучение, а также делает программу обучения более гибкой.

Для геймификации игры – это не среда, способная создавать изощренные впечатления в служении различным функциям и целям, а просто удобный риторический прием в состояние беспокойства в современном бизнесе

В отличие от того, что Богост заявил выше, армии США удалось создать блестящий опыт с помощью геймификации. Успех американской армии проливает свет на новую сторону геймификации, в которой геймификация буквально включает в себя игры, а не просто цифры на приборной панели.

Другим примером геймификации, которая опровергает аргумент Богоста, является креативная кампания NikeFuel. Nike запустил NikeFuel в 2006 году в рамках своего онлайн-сообщества Nike +. NikeFuel позволяет участникам соревноваться со своими друзьями в ежедневной физической активности, которая отслеживается с помощью носимых технологий и приложений для смартфонов. NikeFuel награждает участников наградами и значками, а главное – чувством удовлетворения и превосходства после того, как они свергли своих друзей. Приложение также мотивирует пользователей делиться своими результатами на платформах социальных сетей, чтобы помочь компании повысить узнаваемость бренда. NikeFuel является гигантским хитом, и с момента запуска кампании Nike быстро увеличивает свою долю на рынке кроссовок. Эта кампания геймификации выделяется среди остальной толпы исключительно своей креативностью и уникальностью.

Кроме того, NikeFuel подрывает высказывание Богоста о том, что геймификация – это «способ продавать товары и услуги, которые, вероятно, не нужны организациям», поскольку при запуске кампании Nike находился в довольно кризисном состоянии и нуждался в таком ребрендинге. , В начале 2000-х годов, наряду с некоторыми другими крупными компаниями по производству одежды, Nike получила серьезную негативную реакцию из-за своей дешевой и нелегальной зарубежной рабочей силы. Компания испытала несколько публичных протестов, столкнулась со снижением спроса и в 2004 году перестала быть лидером отрасли. После ребрендинга NikeFuel и изменения в кодексе поведения Nike снова смог отразить интересы общественности и вернулся на свой путь, чтобы вернуть свой трон. (Nisen, 2013)

Тем не менее, Богост не был полностью неправ в своей статье, потому что многие из кампаний по геймификации действительно являются «ерундой». Zappos был королем социальных сетей и участвовал в большинстве социальных кампаний, которые они проводили, но не в том, что касается геймификации. Zappos ввел систему лояльности, которая награждает своих клиентов VIP-программой. Преимущество бесплатной доставки, которое идет с программой, конечно, привлекательно, но как насчет других льгот? Zappos также выдает случайные значки, которые появляются в профилях клиентов, эти значки не служат четкой цели, и некоторые клиенты даже считают, что они сбивают с толку. (Грэм, 2013) В довершение всего, Zappos вложил средства в создание интерактивного интерактивного «игрового» опыта, используемого для просмотра своих продуктов, это можно легко сделать на их оригинальных страницах навигации. Эти бессмысленные награды повредили имиджу компании и не принесли ни дополнительного дохода, ни большего количества клиентов. Многие другие компании, которые ошибочно геймифицировали свои кампании бессмысленными значками и запутанными играми, также сталкивались с подобными сбоями, в том числе Google News, Marriott и другими. (Kleinberg, 2012)

Богост не совсем ошибается в своей статье, геймификация вполне может быть плагиатом. Хотя, когда геймификация сделана правильно, это определенно далеко не просто ерунда. Как и в случае с армией США и Nike, геймификация может быть реализована таким образом, чтобы она была инновационной, ценной и эффективной – главное – привлечь клиентов интересным и уникальным способом. Тем не менее, когда компании разыгрывают свои кампании, используя повторяющиеся методы, не имея реальных мотивов для привлечения пользователей, они не должны ожидать увидеть много впечатляющих результатов.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.