Влияние насилия в видеоиграх сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Влияние насилия в видеоиграх

В связи с тем, что видеоигры становятся все более жестокими на протяжении многих лет, спор о том, заставляют ли они детей становиться более жестокими, также усилился, однако это утверждение еще предстоит доказать. Многие люди считают, что изображение насилия в видеоиграх и других основных средствах массовой информации побуждает детей к насилию и совершению преступлений. Несколько групп публично выступали против жестоких видеоигр; Такие группы, как «Родители против насилия», «Родители против насилия в СМИ» и «Миллион мам», выступают против жестоких видеоигр. Однако большинство исследований показывают, что видеоигры не связаны напрямую, если вообще отвечают за то, как жестокие видеоигры влияют на детей.

Это неудобная правда, что когда что-то идет не так или происходит что-то плохое, люди сразу же ищут кого-то или что-то в этом виноватых, независимо от того, является ли это законной причиной проблемы или нет. Люди обычно склонны «запрыгивать на подножку» и обвинять что-то во всем, в чем обвиняют все остальные в то время, даже если они понятия не имеют, в чем их обвиняют. Одной из этих популярных игр стали видеоигры, особенно жестокие. Жестокие видеоигры становятся сегодня козлом отпущения за молодежное насилие, в таких съемках, как Columbine, Virginia Tech и даже Sandy Hook, было много источников информации, ставивших под сомнение, играл ли стрелок в видеоигры и были ли они причиной их насилия. В то время как видеоигры могут быть фактором в некоторых из этих случаев, много раз в дебатах о жестоких видеоиграх психическое здоровье виновника или его личная жизнь вне / перед видеоиграми полностью игнорируются. Общество постоянно стремится найти этих козлов отпущения, чтобы избежать того факта, что некоторые люди не могут быть изменены, люди хотят, чтобы единственная причина обвиняла зло в мире. Люди также хотят найти что-то, что можно сразу обвинить, не исследуя это, люди найдут все, что активно обсуждается в СМИ, и ожидают, что это будет восприниматься как факт. Но люди должны научиться проводить собственное исследование по теме, прежде чем принять ее как факт: «Исследование противоречиво, и поэтому психиатры могут пожелать быть более осторожными в своих публичных заявлениях, связывающих насильственные цифровые игры с вредом. На самом деле не хватает научных данных, касающихся связи между жестокими видеоиграми и этой взаимосвязи между психическим состоянием человека и его агрессивным исходом. Необходимы дополнительные исследования, прежде чем мы сможем полностью понять влияние насильственных видеоигр на реальную жизнь »(Fournis, 2014).

Причина, по которой этот козел отпущения стал настолько популярным, заключается в том, что Крейг Андерсон из Университета штата Айова и Карен Дилл из колледжа Ленуар-Райн в Северной Каролине опубликовали исследование. Студенты утверждали, что у них есть новые доказательства того, что жестокие видеоигры вызывают насилие и что они более вредны, чем другие формы насильственных средств массовой информации. Их основными причинами было то, что видеоигры интерактивны и увлекательны, и игроки склонны отождествлять себя с нападавшим. Исследование состояло из двух исследований, в которых участвовали студенты из университета Миссури в Колумбии. В первом из них 78 мужчин и 149 студентов спросили о своих пяти любимых видеоиграх, о том, насколько жестоко они считали их, и как долго они играли в них. Кроме того, студенты должны были заполнить анкеты об их агрессивном поведении и преступности. Их также спросили, сколько времени они проводили в видеоиграх, когда были моложе »(Cumberbatch 2000). Исследователи утверждают, что обнаружили, что учащиеся, которые играли в видеоигры с большим количеством насилия в младших и старших классах, вели себя более жестоко. Однако их исследования не позволяют выяснить, были ли игры, в которые они играли в более ранние годы, насильственными или нет, и не могут быть основаны на каких-либо результатах в их статье. Как говорит Гай Камбербэтч в своей статье «Только игра?», «Данные показывают, что это достаточно сильная связь между игрой в жестокие видеоигры и одновременным агрессивным поведением и правонарушениями». Это может вызывать беспокойство, но это ничего не говорит нам о причинно-следственных связях: являются ли видеоигры корнем проблемы или ее результатом? Другими словами, обнаружение того, что люди, которые пользуются насильственными средствами массовой информации, также могут быть агрессивными, равносильно тому, что те, кто играет в футбол, тоже любят смотреть его по телевизору ».

Во втором исследовании, которое исследователи придают большее значение, в лабораторном эксперименте участвовали 106 мужчин и 104 студентки. Каждого из них попросили сыграть в жестокую видеоигру Wolfenstein 3D или ненасильственную игру Myst, после чего его оценили на предмет насилия. Сначала студенты играли в течение 15 минут, а затем сдали тесты, чтобы измерить скорость, с которой они могли повторять жестокие слова, вспыхнувшие на компьютере. Авторы утверждают, что это мера насильственного мышления и потенциал для насилия. Студенты, которые играли в жестокую видеоигру, быстрее реагировали на жестокие слова. Однако мы не можем знать, ускорили ли насильственные игры время или замедлили ли они ненасильственные игры, как говорится в исследовании, что делает вывод авторов о том, что эффект от насильственной игры является прыжком веры. Через неделю студенты вернулись в лабораторию, чтобы уделить больше времени своей игре. Затем им пришлось сыграть в рефлекторную игру, чтобы как можно быстрее отреагировать, нажав кнопку мыши, когда прозвучал сигнал против компьютера, который они считали человеком. Если они терпели неудачу, они получали шум от своего противника, но если они выигрывали, они давали своему противнику взрыв шума.

Студентов попросили установить уровень шума в децибелах, полученный их противником в случае победы. Они могут изменить этот уровень и продолжительность взрыва, удерживая панель управления. Исследование показало, что студенты, которые играли в Wolfenstein, играли дольше, чем игроки Myst, которые, как они утверждали, показали, что люди, которые играли в жестокие видеоигры, были более агрессивными. Однако они не смогли сослаться на тот факт, что звуки были примерно на 2% длиннее, что при усреднении всех учеников составляет чуть более полсекунды. В исследовании также не упоминается громкость, с которой студенты играли звук.

Это не значит, что насилие – это новая вещь в обществе, оно даже не ново в сфере развлечений, лучше всего это изложено в статье журнала Nature «Спокойный взгляд на видео-насилие». «Есть веские причины для беспокойства из-за насилия, которое пронизывает средства массовой информации. , Фильмы, телевидение и видеоигры полны перестрелок и кровопролития, и можно разумно спросить, что не так с обществом, которое представляет видео бытового насилия в качестве развлечения. Конечно, те же самые вопросы могли быть подняты о просмотре Макбет или Панч и Джуди. Посмотрим правде в глаза, людям всегда нравилось наблюдать за беспорядками других людей »(2003). Насилие является и всегда было определяющей частью нашей природы, от которого почти невозможно избавиться. Целые отрасли промышленности были созданы из-за насилия; Военные, правоохранительные органы, производители оружия и т. д. были бы либо несуществующими, либо менее успешными без насилия. Если бы все изображения насилия были удалены из мира давным-давно, сегодня в мире было бы меньше насилия, однако это невозможно в сегодняшнем мире. Благодаря сегодняшней способности легко получить доступ и пополнить крупнейшую в мире коллекцию знаний (интернет), невозможно что-либо стереть из нашей истории, поэтому насилие всегда будет частью нашего общества, оно по своей природе. Именно по этой причине общество должно осознать, что обвиняя вещи, а не людей, учат тому, что вместо того, чтобы привлекать людей к ответственности за их действия, мы должны найти что-то не так с миром. «… мне кажется, что все чаще … мы уклонялись от возлагать на людей ответственность за свое поведение и вместо этого предпочитать искать виноватых простых или даже абстрактных лиц. Такие события, как школьные перестрелки, заставляют людей нервничать. Нам хотелось бы думать, что такие события можно объяснить, предсказать и предотвратить. Нам нравятся ученые и политики, которые встают и утверждают, что у них есть ответы, чтобы мы могли решить проблему »(Ferguson, 2007). Мы не можем продолжать действовать так, как одно простое решение решит все наши проблемы, мы, как общество, должны понимать, что действия людей являются их собственными действиями, а не вызваны одной вещью, которую мы можем сразу обозначить как «зло» и заблокировать навсегда. У людей есть свобода воли, и они ее используют, они должны нести полную ответственность за свои действия.

Хотя это и не может быть названо главной причиной, насилие в видеоиграх может способствовать насильственному поведению. Видение насилия может не сделать нас насильственными, но дети, подвергающиеся его воздействию в раннем возрасте, могут быть более склонны к нему. Мы не можем полностью изолировать детей от мира, но мы не должны сразу же подвергать их воздействию. Также невозможно удалить видеоигры из нашего общества: «… дети считают, что игра в видеоигры является социально желательной. Ни один из полов не застрахован от соблазна насилия, так как дети обоих полов предпочитают видеоигры, содержащие насильственное содержание »(Lee, 2000). Исследования доказывают, что дети предпочитают насилие в своих видеоиграх: «Одно исследование показало, что из 357 учеников седьмого и восьмого классов примерно 32% выбрали игры, в которых использовалось насилие над фантазиями, 17% выбрали игры, в которых участвовало насилие над людьми, и еще 30% выбрали спортивные игры. у многих из которых есть насильственные подтемы. В целом, мальчики предпочитают игры со спортивным и активным насилием, в то время как девочки предпочитают фантазийное насилие. Мальчики также играют в видеоигры гораздо чаще, чем девочки »(Lee, 2000). Таким образом, хотя дети предпочитают насилие в видеоиграх, это не означает, что мы должны давать Call of Duty пятилетним детям, родители должны сами решать, когда они должны позволять своим детям играть в определенные игры. выбор является обязательным. Первоначально он требует от родителей и других заинтересованных сторон определить, в какие видеоигры они позволят играть своим детям »(Lee, 2000). И видеоигры не должны быть единственной вещью, которую родители регулируют со своими детьми, в то время как они могут быть фактором в насильственном поведении, они не единственные. Согласно научному журналу Nature «Большинство исследователей сходятся во мнении, что причины насилия в реальном мире сложны. В исследовании, проведенном Национальной академией наук США в 1993 году, перечислялись «биологические, индивидуальные, семейные, сверстные, школьные и общественные факторы». И в докладе генерального хирурга США за 2001 год сделан вывод, что «преобладание доказательств указывает на то, что насильственное поведение редко является следствием одной причины; скорее, множество факторов, сходящихся со временем, способствуют такому поведению »(спокойный взгляд на видео насилия, 2003). Родители должны пытаться контролировать обстановку своего ребенка, даже если это не всегда возможно. Регулирование того, что ребенок изучает и в каком контексте контролирует, как они будут расти, и превратятся ли они в граждан или преступников.

Идея о том, что видеоигры вызывают насилие, изначально ошибочна. Первоначальные эксперименты, на которых основывается каждая новостная статья и дебаты по этому вопросу, не отражают все свои исследования и игнорируют исследования, противоречащие его тезису. Хотя верно то, что видеоигры, по-видимому, являются фактором насильственного поведения, невозможно определить, что это главный фактор, а не просто побочный продукт. Обществу в целом необходимо научиться не искать виновных в немедленном козле отпущения и признать, что люди несут полную ответственность за свои действия.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.