Влияние насилия в видеоиграх на десенсибилизацию детей сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Влияние насилия в видеоиграх на десенсибилизацию детей

Не случайно Америка приписывает шаблон, который питает себя спорными вопросами. Вы решили не верить мне? Отправляйтесь на ближайшую заправочную станцию ​​или в продуктовый магазин, и я гарантирую, что вы найдете множество таблоидов, рассказывающих о личной жизни голливудских знаменитостей и проблемах, с которыми они сталкиваются. Например, Майли Сайрус стала навязчивой темой на несколько недель из-за ее тусклого и неуместного выступления на MTV Video Music Awards. Кроме того, корреляция между тем, хочет ли человек обсуждать свою скудно одетую одежду или сумму денег, которую она вносит в частные организации, показывает, что лучше сплетничать о негативном, чем позитивном. По правде говоря, личные дебаты делают нас людьми. Мы увлечены вопросами, которые, по нашему мнению, следует защищать, и поддерживаем темы, основанные на общих знаниях и моральных законах. Современное общество построено на плавильном котле с различными действиями, которые испытывают как дети, так и взрослые. Следовательно, разные культуры придерживаются разных убеждений относительно того, что необходимо для их детей расти как умственно, так и физически. Оглядываясь назад, на спор о том, способствует ли насилие в видеоиграх десенсибилизации социального, эмоционального и физического происхождения ребенка, можно согласиться с тем, что дети находятся под сильным влиянием того, что они видят и на что реагируют в конкретных условиях.

С социальной точки зрения дети окружены множеством видеоигр, составленных на основе их рейтинга, составленного доской рейтинга развлекательного программного обеспечения или ESRB. На самом деле, по словам Карен и Джоди Дилл, два автора «НАСИЛИЯ ВИДЕОИГРЫ: ОБЗОР ЭМПИРИЧЕСКОЙ ЛИТЕРАТУРЫ» заявляют:

Популярность видеоигр достигла феноменальных масштабов. Лидер индустрии видеоигр, Nintendo, продавал в среднем три игры каждую секунду в течение 12 лет, с 1983 по 1995 год, всего было продано один миллиард игр. Чтобы представить это число в некоторой перспективе, это одна игра для каждого подростка на земле, или одна игра для каждого человека в Северной Америке, Европе и Японии, или достаточно игр, которые, если их положить конец до конца, дойдут до экватора двух с половиной раз (укроп и укроп 408).

В перспективе статистика основана не только на детях, но и на взрослых, которые также играют в видеоигры. Тем не менее, сестры укропы также упоминают:

Эгли и Мейерс (Egli and Meyers, 1984) обнаружили, что 13% опрошенных подростков продемонстрировали то, что можно охарактеризовать как навязчивое поведение по отношению к видеоиграм, и пожертвовали другими привлекательными занятиями, чтобы деньги и время могли быть посвящены игре в видеоигры. Браун и Жиру (1989) называют видеоиграми, ‘. , , идеальная парадигма для индукции «вызывающего привыкание» поведения », и отметил, что это«. , , должно вызывать некоторую обеспокоенность, особенно в отношении детей как потребителей »(стр. 101) (Dill and Dill 409).

Хотя некоторые люди могут не согласиться с этой информацией, остается непогрешимость того, что в некоторых обществах есть дети, которые предпочитают окружать себя виртуальной реальностью, содержащей своих любимых анимационных персонажей, чем активно участвовать в досуге на улице или другими способами. Например, моя племянница придет ко мне домой и поиграет с ее Nintendo DS, совместимой игровой консолью, вместо того, чтобы использовать свое время, чтобы развлекать своих чучел животных или создавать яркие, воображаемые миры. Я не предполагаю, что видеоигры разрушают воображение детей, но я считаю, что они играют роль в влиянии на то, что дети воображают. Кроме того, Дилл и Дилл используют информацию Л. Берковица и Р. Г. Гина, чтобы сопоставить отношения насилия на телевидении и видеоиграх, чтобы предположить, что чем больше детей подвергается воздействию контента, тем больше они становятся подверженными снижению своих запретов на то, что считается социально приемлемое поведение. По совпадению, они утверждают, что «выученное поведение» с помощью видеоигр становится оправданным, потому что именно это изображает видеоигра, например, Mortal Combat (Dill and Dill 410). Под изученным поведением я имею в виду то, что когда ребенок видит мужчину, которого боготворят каратэ, чью-то шею, они, в свою очередь, иногда имитируют движение. Нельзя сказать, что следующий ребенок, который видит такой образ, будет отражать действие, но у детей есть способ повторять действия и поведение, которые они изучают в своем собственном обществе. Наряду с уменьшением чувствительности к усвоенному поведению образование детей иногда отрицательно влияет на то, что общество считает приемлемым. Несколько авторов «Мозгов о видеоиграх», статьи в журнале «Nature Reviews Neuroscience», заявили: «В то же время следует отметить, что ежедневное время, проведенное в играх с детьми школьного возраста, обратно пропорционально коррелирует с достижение, возможно, потому что время, проведенное в видеоиграх, – это время, украденное из чтения и учебного процесса, связанного с учебной программой »(Bavelier, Gentile, Green, Han, Merzenich, Renshaw 763). Кроме того, я, например, могу сказать, что в прошлом я жертвовал отсутствующими классами, чтобы расслабиться и застрелить группу нацистских зомби или послушать, как люди спорят из-за Xbox Live. Пойдите и спросите ребенка, предпочитает ли он или она играть с флэш-картами или видеоигрой. Ответ обычно очевиден. Он или она выберет последнее, потому что, хотя это и не дает стимуляции мозгу, ребенок получает удовольствие от ярких цветов и ярких образов, которые влечет за собой игра. Что еще более важно, выбирая это вместо обучения, действие может стать привычным и может оказать обратное влияние на учебное поведение или на то, будет ли ребенок вовлечен в учебу в целом. Детский разум впитывает информацию, как губка, и иногда на него влияет то, что он видит и слышит.

Эмоциональное развитие ребенка становится критически важным для поведенческих паттернов, которые он или она проявляет позднее в жизни. Иногда контент, на который они влияют, становится вредным для их эмоциональных способностей и эмпатии. Михаил М. Мерзенич, один из авторов «Мозгов о видеоиграх», заявляет о своей озабоченности и говорит:

… активные игры с антисоциальным (насильственным) содержанием, которые вызывают особую зависимость и обеспечивают особенно сильные мотивационные основы для стимулирования позитивных когнитивных изменений, – это снижает эмпатию, уменьшает стресс, связанный с наблюдением или инициированием антисоциальных действия, а также для усиления конфронтационного и разрушительного поведения в реальном мире (Бавелье, Джентиле, Грин, Хан, Мерзених, Реншоу 764).

Снижая эмпатию ребенка, чей ум еще созревает и испытывает определенные ситуации, это может стать фактором, приводящим к тому, что он или она практически не проявляют интереса к социальным или любящим отношениям. Один просто обрезает корень до того, как бутон расцвел и оставил стебель цветка затрудненным; бутон никогда не зацветет, а останки станут ничем. Точно так же, когда ребенок находится на стадии, когда его эмоции оказываются под сильным влиянием, основанным на его опыте, остается возможность того, что его или ее разуму может мешать постоянное воздействие жестоких видеоигр. Также два автора, соответствующие взаимосвязи десенсибилизации детей из-за насилия в видеоиграх, отметили: «Thomas et al. (1977) также предполагают, что десенсибилизация происходит, когда первоначальное возбуждение насильственных стимулов уменьшается и, таким образом, изменяется текущее внутреннее состояние человека. Аналогично, систематическая десенсибилизация, как было показано, уменьшает поведение избегания, и, когда нет прямого неблагоприятного последствия вызывающего страх поведения, существует возможность исчезновения страха (Бандура, Бланшар и Риттер, 1969). Проблемы, связанные с десенсибилизацией, заключаются в том, что люди могут не замечать агрессивные события, могут воспринимать полученные травмы как менее тяжелые, могут чувствовать меньшую симпатию к жертвам и могут иметь менее негативное отношение к насилию (Carnagey, Anderson, and Bushman 2007) »» (Becker- Олсон и Норберг 84). Обеспокоенность авторов показывает, что они считают, что в течение длительного периода времени постоянное воздействие жестоких видеоигр может способствовать тому, что дети могут проявлять меньше сочувствия к эмоциональной травме, такой как потеря, или могут стать менее подверженными страху. Теперь я не предлагаю детям угонять ближайшего человека и впадать в ярость, вызванную яростью, но они могут участвовать в рискованном поведении, таком как игнорирование высоты или проверка своей храбрости другими опасными средствами. Они могут даже увидеть усвоенное поведение, которое их персонаж может «возродить», если он или она умрет, поэтому они, в свою очередь, могут поверить, что обладают таким же всемогуществом, и попытаться нырнуть с крыши или утеса. Зная, насколько важно эмоциональное развитие ребенка, мы можем помочь сформировать его разум в позитивном ключе, отслеживая содержание игр, в которые они играют. Статистика и анализ показывают, что физиологическое развитие детей может быть затруднено из-за их подверженности жестоким видеоиграм.

Наконец, дети социально и эмоционально подвержены внешним воздействиям, но их участие основывается на их физическом здоровье. Однако было установлено, что насилие в видеоиграх негативно влияет на мозг и другие физические аспекты жизни ребенка, что, в свою очередь, влияет на то, как он или она взаимодействует на эмоциональном и социальном уровне. В частности, Мэрилин Ларкин, автор книги «Амигдала дифференцирует реакцию страха», сотрудничает с учеными и приходит к выводу, что на месте миндалины, железы памяти в мозгу, «миндалевидное тело не только служит посредником страха и беспокойства, так как многие люди думают. Это фундаментальное учебное устройство, которое обеспечивает связь между стимулами и подкрепителями, независимо от того, хорошие они или неприятные, и, следовательно, влияние этих условных стимулов на поведение в будущем »(Larkin 268). Как указывалось ранее, статистика показала, как насилие в видеоиграх может негативно повлиять на восприятие ребенком страха и сочувствия к различным ситуациям в его или ее жизни. Миндалина является рецептором мозга почти для каждого эмоционального чувства. Он действует как передатчик памяти для хранения информации, а также для реакции «сражайся или беги» в опасных ситуациях. Но попытайтесь представить, что ответ либо затруднен, либо вообще прекращен. Сходство заключалось бы в том, что вы кладете руку на горячую плиту, и стимулы вашего мозга не говорят вам ее снять. В свою очередь, кто-то может испытывать горе или потерю в некотором роде, но не знает, как с этим справиться, потому что его рецепторы затрудняются из-за его или ее психического состояния из-за постоянной игры в жестокие видеоигры. Кроме того, исследования показывают, что значительное снижение частоты сердечных сокращений и показателей реакции кожи показывает, что люди, подвергающиеся жестоким видеоиграм, по сравнению с теми, кто этого не делает, имеют одинаковую реакцию на просмотр насилия в реальной жизни (Служба новостей ФРС США, включая Государственные новости США) 1). Кроме того, группа психологов, которые собрали доказательства из Университета штата Айова, пришли к выводу:

Результаты показывают, что игра в жестокие видеоигры, даже в течение 20 минут, может привести к тому, что люди станут менее физиологически возбужденными от реального насилия », – сказал Карнаджи. ‘Участники, случайно назначенные для игры в жестокие видеоигры, имели относительно более низкую частоту сердечных сокращений и гальваническую реакцию кожи при просмотре видеозаписей избиений, ножевых ранений и ранений, чем те, которые были случайным образом назначены играть в ненасильственные видеоигры. Похоже, что люди, которые играют в жестокие видеоигры, привыкли или «привыкли» ко всему насилию и в конечном итоге стали физиологически ошеломлять его (Служба новостей ФРС США, включая Новости штата США 1).

Исследования показывают, что десенсибилизация играет важную роль в вовлечении видеоигр с применением насилия в жизнь ребенка. Независимо от того, были ли статистические данные основаны на эмпирических данных детей или взрослых, результаты остаются теми же. Кроме того, повторюсь, моя цель никоим образом не состоит в том, чтобы предложить отношение насилия в видеоиграх к влиянию на умы массовых убийств и убийств. Я просто констатирую соотношение насилия в видеоиграх и десенсибилизацию физического, психологического и социального состояния детей.

Статистические данные, будь то физиологические или психологические, свидетельствуют о том, что воздействие насилия в видеоиграх негативно сказывается на жизни некоторых детей. Однако мой опыт основан на моем собственном опыте. Я не стереотипирую каждого человека в одну группу. В той же заметке авторы «Мозгов о видеоиграх» обсуждают, как насилие в видеоиграх влияет на людей индивидуально, а не в целом. Некоторые развивают большую остроту ума и получают более острое зрение с помощью ролевых онлайн-игр, в то время как другие остаются без изменений. Тем не менее, нет уверенности в том, что эти атрибуты происходят от опытного «геймера» или «не геймера»; опыт индивидуален для этого человека (Бавалер, Джентиле, Грин, Хан, Мерзених, Реншоу 763). Тем не менее, у нас все еще есть возможность изменить способ адаптации наших детей к окружающей среде. Мы не должны закрывать глаза на эту тему. Спор не исчезнет сам по себе. Тем не менее, больше общаясь с нашими детьми и подвергая их развлечениям, которые менее подвержены влиянию СМИ, чтобы расширить то, что они считают сентиментальным, мы можем помочь восстановить то, что они считают важным и нравственно правильным. Общество всегда найдет способ вбить гвозди в вашу сторону, чтобы поддержать позицию по спорным вопросам. Некоторые затмевают других, но истина остается в том, что иногда то, что мы считаем правдой, не всегда так. Мы видим только ту сторону истории, которая, по мнению СМИ, принесет нам наибольшую пользу в долгосрочной перспективе. Но кто скажет, что СМИ правы? Отклонены ли взгляды до такой степени, что люди заставляют себя верить, что считают, что подходящее содержание для их детей должно основываться на решениях группы мужчин; незначительная мысль в большом пузыре общественных прав и моральных законов? Как одна заключительная мысль, я уверен …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.