Производство жестоких шоу и игр в современном мире сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Производство жестоких шоу и игр в современном мире

Насилие в видеоиграх и развлечениях

Видеоигры и детские видеоигры были впервые представлены в 1970-х годах. К концу того десятилетия они стали предпочтительным видом досуга для детей, и взрослые отреагировали на это опасениями по поводу возможного вредного воздействия игр на детей. Раннее исследование этих эффектов было неубедительным. Однако всплеск продаж видеоигр, начавшийся в конце 1980-х годов после введения системы Nintendo, возобновил интерес к изучению эффектов видеоигр. Некоторые исследования показывают, что игра в видеоигры может повлиять на физическое функционирование некоторых детей. Эффекты варьируются от запуска эпилептических припадков до изменения частоты сердечных сокращений и артериального давления. Серьезные неблагоприятные физические эффекты, однако, кратковременны или ограничены небольшим количеством игроков.

Исследования также выявили преимущества, связанные с творческим и просоциальным использованием видеоигр, как в физической реабилитации и онкологии. Сторонники видеоигр предполагают, что они могут быть дружественным способом познакомить детей с компьютерами и могут улучшить координацию рук и глаз у детей и внимание к деталям. Использование видеоигр детьми Недавние исследования телевизионного просмотра детьми включали измерения времени, которое дети проводят в видеоиграх. В 1967 году средний шестиклассник смотрел 2,8 часа телевидения в день. Данные 1983 года показали, что шестиклассники смотрят телевизор по 4,7 часа в день и проводят дополнительное время за видеоиграми. Недавнее исследование изучало видеоигры среди 357 учеников седьмого и восьмого классов. Подросткам было предложено определить свои предпочтения среди пяти категорий видеоигр.

Двумя наиболее предпочтительными категориями были игры, в которых использовалось фэнтезийное насилие, предпочитали почти 32% субъектов; и спортивные игры, некоторые из которых содержали насильственные подтемы, которые предпочитали более 29%. Почти 20% студентов отдали предпочтение играм на общую развлекательную тему, а еще 17% отдали предпочтение играм, в которых использовалось человеческое насилие. Менее 2% подростков предпочитают игры с образовательным контентом. Исследование показало, что примерно 36% студентов мужского пола играют в видеоигры дома от 1 до 2 часов в неделю; 29% играли от 3 до 6 часов; и 12 процентов вообще не играли. Среди учениц, которые играли в видеоигры дома, примерно 42% играли от 1 до 2 часов, а 15% играли от 3 до 6 часов в неделю. Почти 37% женщин не играли ни в какие видеоигры. Баланс предметов играл более 6 часов в неделю. Результаты также показали, что 38% мужчин и 16% женщин играли в видеоигры в течение 1-2 часов в неделю; и что 53% мужчин и 81% женщин не играли в видеоигры в аркадах.

Рейтинги насилия в видеоиграх Рейтинги насилия в видеоиграх развиваются как расширение рейтингов насилия на телевидении. Среди тех организаций, которые пытались оценить телевизионное насилие, Национальная коалиция по телевизионному насилию (NCTV) также разработала систему оценки насилия в видеоиграх. Система NCTV содержит рейтинги от XUnfit и XV (очень жестокие) до PG и G. Между летом и Рождеством 1989 года NCTV провела опрос 176 видеоигр Nintendo. Среди опрошенных игр 11,4% получили рейтинг XUnfit. Еще 44,3% и 15,3% получили другие насильственные рейтинги XV и RV соответственно. Всего 20% игр получили рейтинг PG или G. Компания Sega, занимающаяся производством видеоигр, разработала систему оценки собственных игр, подходящую для широкой, зрелой или взрослой аудитории, которую она хотела бы видеть принятой в индустрии видеоигр в целом.

Компания Nintendo, оценивая свои игры, следует стандартам, смоделированным для системы, используемой Американской ассоциацией кинематографии. Проблема, которую разделяют те, кто оценивает насилие в телевизионных и видеоиграх, заключается в том, что определение насилия обязательно субъективно. Учитывая эту субъективность, оценщики пытались более точно оценить антиобщественное насилие, оценивая насильственные действия в соответствии с их серьезностью, отмечая контекст, в котором совершаются насильственные действия, и рассматривая общую идею как про или против насилия. Тем не менее, фактор контекста обычно отсутствует в видеоиграх. В поведении игровых персонажей нет серых областей, и от игроков редко требуется отражать или делать контекстные суждения. Эффекты насилия в видеоиграх NCTV утверждает, что количество видеоигр с насильственными темами постоянно растет. Количество игр, оцениваемых как крайне жестокие, возросло с 53% в 1985 году до 82% в 1988 году. Опрос 1988 года показал, что производители называли свои игры все более жестокими играми.

Другое исследование показало, что в 40 из 47 видеоигр Nintendo с самым высоким рейтингом была тема насилия. Раннее исследование влияния видеоигр на детей показало, что игра в видеоигры оказала больше положительного воздействия на детей, чем на просмотр телевизора. На конференции, спонсируемой Atari в Гарвардском университете в 1983 году, были представлены предварительные данные, которые не смогли выявить побочные эффекты. Однако в более поздних исследованиях начали обнаруживаться связи между детской игрой в жестокие видеоигры и более поздним агрессивным поведением. Исследование, проведенное NCTV, показало, что 9 из 12 исследований о влиянии видеоигр с применением насилия на нормальных детей и подростков сообщают о вредных последствиях.

В целом, хотя игра в видеоигры не является прямой причиной тяжелой психопатологии, исследования показывают, что существует кратковременная связь между игрой в жестокие игры и усилением агрессивного поведения у детей младшего возраста. Поскольку вполне вероятно, что существует некоторое сходство между эффектом просмотра телевизионных программ с применением насилия и воспроизведением видеоигр с применением насилия на агрессивное поведение людей, те, кто обеспокоен влиянием видеоигр на детей, должны обратить внимание на телевизионные исследования. Консенсус среди исследователей в отношении насилия на телевидении заключается в том, что после агрессивного телевидения наблюдается агрессивное поведение людей от 3% до 15%. В недавнем отчете Американской психологической ассоциации утверждается, что исследования демонстрируют корреляцию между просмотром и агрессивным поведением. Влияние других характеристик видеоигр Некоторые взрослые полагают, что видеоигры предлагают преимущества по сравнению с пассивным телевидением. Среди специалистов по психическому здоровью есть те, кто утверждает, что, играя в видеоигры, у некоторых детей может развиться чувство мастерства, которого они иначе не могли бы достичь.

Однако другие власти предполагают, что совершение насильственных действий в видеоиграх может более способствовать агрессии детей, чем пассивное наблюдение за насильственными действиями по телевизору. Согласно этой точке зрения, чем больше детей совершают акты насилия, тем выше вероятность того, что они совершат акты насилия. Некоторые специалисты в области образования, хотя и допускают, чтобы видеоигры позволяли детям вступать в несколько творческий диалог, утверждают, что это взаимодействие сильно ограничено по сравнению с другими видами деятельности, такими как творческое письмо. Еще одна проблема, с которой сталкиваются критики видеоигр, заключается в том, что в играх делается акцент на автономных действиях, а не на сотрудничестве. Распространенным игровым сценарием является сценарий анонимного персонажа, совершающего агрессивный акт против анонимного врага.

Одно исследование показало, что каждая из 10 лучших видеоигр Nintendo была основана на теме автономного человека, работающего в одиночку против злой силы. В мире видеоигр мало чувства сообщества и мало командных игроков. Кроме того, большинство видеоигр не позволяют играть более чем одному игроку одновременно. Социальный контент видеоигр может повлиять на отношение детей к гендерным ролям. В играх Nintendo женщины обычно изображаются как личности, на которых действуют, а не как инициаторы действий; в крайних случаях они изображаются как жертвы. Одно исследование (Provenzo, 1992) показало, что на обложках 47 самых популярных игр Nintendo изображено в общей сложности 115 мужских и 9 женских персонажей; среди этих персонажей 20 мужчин приняли доминирующую позу, в то время как ни одна из женщин не сделала. Тринадцать из 47 игр были основаны на сценарии, в котором женщина была похищена или должна быть спасена. Исследования показали, что мужчины играют в видеоигры чаще, чем женщины.

Производители телевизионных программ и видеоигр могут создавать жестокие шоу и игры для этой аудитории. Этот спрос на насилие может возникнуть не из-за врожденного желания мужчины стать свидетелями насилия, а из-за того, что мужчины ищут сильные образцы для подражания, которые они находят в этих шоу и играх (Clark, 1993). Заключение Учитывая неубедительные исследования, рекомендации относительно видеоигр должны быть консервативными. По словам исследователя Джинн Фанк (1993), запрет на видеоигры: вероятно, не … в интересах ребенка. Ограничение игрового времени и мониторинг выбора игры в соответствии с уровнем развития и игровым контентом может быть столь же важным, как и аналогичное родительское управление телевизионными привилегиями. Родители и профессионалы должны также искать творческие способы увеличить признание, популярность и доступность игр, которые являются относительно просоциальными, образовательными и веселыми. (стр.89)

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.