Понимание прав интеллектуальной собственности на изменения, внесенные в существующую видеоигру сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Понимание прав интеллектуальной собственности на изменения, внесенные в существующую видеоигру

«Культуру моддинга можно рассматривать как тип культуры участия, где фанаты принимают активное участие в реструктуризации и настройке сюжетных линий и повествовательных дуг для своих любимых медиа-продуктов».

~ Гектор Постиго, первый понедельник

Введение

В современном мире, где новый медиаконтент создается каждую секунду каждого дня, права интеллектуальной собственности могут быть проблемой. Проблема становится еще более сложной, когда в миксе появляются такие аспекты права интеллектуальной собственности, как программное обеспечение, язык кода, изображения и полноценные видеоигры. Как и в любой другой области права, правовой кодекс интеллектуальной собственности постоянно меняется – и это правильно. Если судебные органы, компании и частные лица должны быть в курсе изменений в программном обеспечении, технологиях и способах использования средств массовой информации, закон должен измениться и соответствующим образом адаптироваться. Один из ярких примеров этого – законы об интеллектуальной собственности, связанные с видеоиграми. Якобы видеоигры находятся где-то посередине между речью, произведениями искусства и интеллектуальной собственностью, и поэтому их труднее рассматривать (и защищать) с юридической точки зрения, чем другие, более четкие, объекты интеллектуальной собственности. В частности, культура «моддинга», встречающаяся в индустрии видеоигр, представляет интересную проблему для всех, кто связан с правами интеллектуальной собственности. Подходят ли модификации существующих видеоигр добросовестному использованию или они нарушают авторские права? Эта исследовательская работа направлена ​​на решение этих вопросов, а также последствий для интеллектуальной собственности моддинга видеоигр.

Видеоигры постоянно развиваются с момента первого изобретения программного обеспечения и кода. Это особенно верно в текущем столетии – продажи видеоигр почти утроились (с 5,5 млрд. Долларов до 15,4 млрд. Долларов) в период с 2000 по 2014 г. и продолжают расти (Statista 2014). Одна только эта статистика делает очевидным, что видеоигры (и связанные с ними модификации) являются важным моментом, который следует учитывать при обсуждении интеллектуальной собственности. В частности, пользовательские модификации («моды») в видеоиграх создали уникальную проблему для правового кодекса интеллектуальной собственности. Проще говоря, мод – это когда пользователь вносит несанкционированное изменение в исходный код видеоигры и меняет либо игровой процесс, визуальные эффекты или результат игры. Эти модификации в настоящее время попадают в юридическую «серую» область, и их действительность полностью зависит от точки зрения собственника (то есть Blizzard Entertainment). На данный момент, похоже, не существует юридического консенсуса относительно статуса модов видеоигр в отношении интеллектуальной собственности. Таким образом, основной вопрос этой исследовательской работы заключается в следующем: нарушают ли моды для видеоигр права интеллектуальной собственности или существует ли какая-то прецедентная практика и правовая перспектива, позволяющая их легальное включение?

Тезисы и наброски

Основываясь на обзоре прецедентного права, существующей литературы и современных перспектив, эта статья обнаруживает, что моддинг представляет будущее взаимодействия между видеоиграми и законом об авторском праве (интеллектуальной собственности). В этом исследовательском документе рассматривается лудологический взгляд на интеллектуальную собственность в отношении видеоигр, в котором основное внимание уделяется возможностям взаимодействия, а не ограничениям законов об авторском праве. Помимо поддержки этого основного тезиса, в настоящей исследовательской работе будет обсуждаться тема, касающаяся производных работ, доктрины добросовестного использования и того, как последствия этого тезиса могут позволить интегрированный, регулируемый бизнес для модов. Прежде чем углубляться в юридические последствия, статья обсудит историю взаимодействия между видеоиграми и закон об авторском праве. Это будет использоваться в качестве основы для оставшейся части статьи. Во-вторых, в статье рассматривается существующая литература по этому вопросу, включая так называемые нарративные и лудологические аспекты видеоигр и интеллектуальной собственности. В-третьих, в статье будут рассмотрены три конкретных тематических исследования, которые имеют непосредственное отношение к видеоиграм и интеллектуальной собственности. Наконец, в исследовательской работе проводится собственный анализ темы с использованием истории, обзора литературы и тематических исследований видеоигр и интеллектуальной собственности. В конечном счете, в статье утверждается, что моддинг видеоигр относится к интерактивной перспективе – и, следовательно, к добросовестному использованию.

Введение в видеоигры и закон об авторском праве

История взаимодействия видеоигр и авторских прав поразительна, если не сказать больше. Как пишет Грег Ластовка: «Основная проблема, которую видеоигры ставят перед авторским правом, заключается в том, что они, как и все игры, являются интерактивными процессами. Игроки видеоигр воспринимают игры как творческие работы и выполняют их во время игры »(Lastowka 2013, np.). Это утверждение почти суммирует уникальное взаимодействие между этими двумя правовыми элементами. Даже определение видеоигр в юридическом плане было сложным. Кент (2001) признает, что как историки, так и ученые имели некоторую неопределенность в правильном определении «видеоигры» – некоторые включают «любую форму электронного и интерактивного графического развлечения», в то время как другие ограничивают его «компьютерными развлекательными технологиями» ( Кент 2001, 73). Самое буквальное определение охватывает любую игру в цифровом формате – так или иначе, разнообразие определений часто вызывает скользкость в юридических и академических дискуссиях о среде.

Видеоигры: о чем они все?

Ясно одно: видеоигры совершенно не похожи ни на один другой текстовый или аудиовизуальный носитель. Один ученый заявил, что «ключевая привлекательность и эстетический потенциал» видеоигр заключаются в их совместном характере: «высшей и наиболее полной формой представления является интерактивное представление. Игры предоставляют этот интерактивный элемент, и он является решающим фактором в их привлекательности »(Crawford, 2011, 214). Эти интерактивные функции сделали то, что в последние годы отношения между видеоиграми, их собственностью, их игроками и законодательством об интеллектуальной собственности стали таким спорным вопросом.

Так, что считается видеоигрой в этой текущей исследовательской работе? Для целей тезиса наиболее убедительным аспектом видеоигры в смысле определения является ее взаимодействие и участие – во многом аналогично приведенной выше цитате. Именно этот интерактивный компонент отличает видеоигры от других медиа и других видов интеллектуальной собственности. Как заявляет Lastowka (2013): «С точки зрения закона об авторском праве интерактивная природа видеоигр делает игроков чем-то похожими на авторов и подрывает авторский статус создателя игры» (н.п.). Фактически, большая часть прецедентного права в истории видеоигр и интеллектуальной собственности поддерживает эту точку зрения. Некоторые даже зашли так далеко, чтобы сказать, что, поскольку дизайн видеоигр не является «традиционно» авторским, видеоигры таким образом «не полностью защищены законом об авторском праве» (Lastowka 2013, n.p.). Следовательно, с точки зрения прецедентного права, традиционные законы об авторском праве могут не обеспечивать достаточную защиту разработчиков игр как авторов и не учитывать роль игроков. Это может показаться нелогичным или даже оксюморонным, но обсуждение ниже должно объяснить.

Закон об охране прав интеллектуальной собственности на видеоигры

С одной стороны, традиционный закон об авторском праве может ограничивать определенные права интеллектуальной собственности для автора игры, одновременно ограничивая право игрока на полное участие или даже создание авторства на игровой платформе. С одной стороны, действующий закон об авторском праве защищает только код взаимодействия видеоигр. Это означает, что такие аспекты, как игровой процесс, аватары и даже снимки экрана, часто не защищены (Crawford 2011). С другой стороны, видеоигры становятся все более социальными и интерактивными и часто предлагают возможность создавать или создавать на игровой платформе. То, как создаются видеоигры, эти творения (медиа) часто принадлежат создателям или владельцам игры (Lastowka 2013), а не самим игрокам. Таким образом, закон об авторском праве недостаточен как для игроков, так и для создателей видеоигр.

Роль изменений

Это становится все более очевидным, если учесть появление модификаций видеоигр или модов. Поскольку это основная тема данной статьи, она должна пройти начальное обсуждение, прежде чем перейти к юридическим последствиям и последствиям для интеллектуальной собственности. Как утверждает Гектор Постиго (2010), «Моддинг является важной характеристикой культуры участия в видеоиграх» (н.п.). Хотя обсуждение этого моддинга в основном культурное, это важное соображение даже в рамках законодательства. Как продолжает автор, «культура моддинга может быть точкой соприкосновения индустрии и практики культурного участия»; Более того, культура моддинга – это не просто процесс обмана индустрии, а вместо этого «высокая премия за моддинг для удовольствия или из любви к определенному сообществу или игре» (Postigo, 2010, n.p.). Таким образом, моддинг – это не полный случай нарушения авторских прав; вместо этого он представляет тонкую грань в партисипативном характере современных СМИ.

С технической точки зрения, моддинг – это просто действие по изменению или изменению существующих видеоигр: это «изменение кода игры для его изменения каким-либо образом» (JIPEL, 2016, n.p.). Один ученый определяет моддинг, как «сообразительные поклонники погружаются в бэкэнд своих любимых игр, чтобы исправлять ошибки, обновлять графику или вводить новые элементы» (Letzer, 2015, n.p.). Некоторые игры и компании интегрируют возможность модов в свои игры – например, с MineCraft или Steam’s Workshop (Letzer, 2015). Другие компании и создатели игр активно борются с моддинг-сообществом. Поэтому в игровой индустрии даже нет единого мнения о том, как относиться к сообществу моддинга; то есть представляют ли они угрозу интеллектуальной собственности или средство инноваций в существующих играх. В любом случае, сообщество моддингов использует существующие видеоигры в качестве основы, создавая «дом» (или мод) на вершине. Является ли это действительным (или законным) является основным вопросом этой статьи.

Важность видеоигр в праве ИС

Теперь, когда установлены отношения между видеоиграми и интеллектуальной собственностью, наряду с кратким обсуждением роли модификаций в этих играх, остается один вопрос: почему эта тема неотъемлемо важна для сферы авторского права и интеллектуальной собственности? ? Ответ довольно прост: спорная позиция, которую имеют видеоигры в отношении интеллектуальной собственности, будет только усложняться, поскольку видеоигры становятся все более активными и сложными. Поэтому решение проблемы сейчас (и постоянно) является ключом к обеспечению того, чтобы интересы как производителей видеоигр, так и сообщества моддинга были соблюдены. Кроме того, это важная тема для рассмотрения, поскольку, как было указано выше, ни одна из заинтересованных сторон не имеет четкого консенсуса относительно надлежащей защиты закона об авторском праве в отношении видеоигр. Тем не менее, по данному обзору литературы, безусловно, существуют мнения по этому вопросу.

Перспективы в области права и видеоигр в области ИС

Существует широкий круг мнений – юридических, личных и профессиональных – по вопросу о том, как закон об авторском праве может (и не может) защищать контент видеоигр и, в частности, моды, созданные в контексте существующих видеоигр. Несомненно, существует прецедентное право, относящееся к данной теме, что будет видно из тематических исследований, обсуждаемых ниже. Однако из-за скользкости видеоигр, как определено выше, часто это прецедентное право может предоставлять различные степени поддержки для защиты авторских прав.

Исторически суды не спешат защищать даже самые простые видеоигры в соответствии с законом об авторском праве (Lastowka, 2013). Например, Atari хотела защитить свою игру Breakout в 1980-х годах. В основном, в варианте Pong, Бюро регистрации авторских прав сначала отклонило регистрацию компании на авторское право, «заявив, что игра недостаточно креативна, чтобы составлять авторскую работу» (Lastowka, 2013, n.p.). Это задает тон – и строгую рубрику оригинальности, креативности и авторства – для защиты авторских прав видеоигр в течение следующих нескольких десятилетий. С другой стороны, в одном отчете было установлено, что «суды рассматривают созданные пользователем произведения как производное содержимое, принадлежащее владельцу авторских прав» (JIPEL, 2016, n.p.).

Две перспективы

Эти ранние судебные решения также положили начало двум различным правовым аспектам защиты авторских прав на видеоигры: так называемые нарратологические и лудологические аспекты. С точки зрения нарратолога, видеоигры ничем не отличаются от любой другой творческой или авторской работы, в то время как с точки зрения лудологии видеоигры по своей природе воспринимаются как партисипативные и поэтому требуют другого стандарта контроля. Эти две перспективы заключают в себе не только существующее прецедентное право в отношении видеоигр в области авторского права, но также мнения, высказанные в соответствующей литературе.

Точнее говоря, точка зрения нарратолога рассматривает видеоигры аналогично другим формам медиа и, следовательно, по своей природе защищено законом об авторском праве. В противоположность этому, с точки зрения лудолога, видеоигры в достаточной степени отличаются от других форм мультимедиа, так как требуют другого набора средств защиты. Эти две точки зрения лучше всего представлены в решении Верховного суда по делу Браун против ЕМА, 131 S.Ct 2729 (2011), в котором непосредственно рассматривается вопрос о том, «принципиально ли видеоигры отличаются от книг, фильмов, произведений искусства и других форм традиционной СМИ.” В своем решении Just Scalia пишет: «Что касается аргумента о том, что видеоигры допускают участие в насильственных действиях, то это кажется нам скорее вопросом степени, чем вида». Этим он имел в виду другие формы СМИ, которые также могут считаться партисипативными …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.