Лучший двигатель делает лучшую игру? сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Лучший двигатель делает лучшую игру?

1. Как работают игровые движки?

Мы слышим о движках, создающих гиперреалистичные игры, но как они работают, что они на самом деле делают. Игровой движок – это в основном фреймворк для разработки игр, этот фреймворк помогает нам в нескольких основных областях, которые есть во всех играх: графика, аудио и логика. Это основа, потому что она предоставляет инструменты и структуру, необходимые для работы каждой игры. Какая бы игра ни была, они будут включены, но современные игры гораздо больше похожи на физику, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, оптимизацию и т. Д.

До того, как все игры были созданы с нуля, разработчики игр разрабатывали дизайн, а затем, используя координаты, размещали их там, где они «должны быть».

Давайте посмотрим на некоторые игровые движки, чтобы увидеть, что они на самом деле делают, отличаются ли они и как они влияют на игры.

Game Maker: вам не нужно писать код в нем, например, чтобы сделать простой платформер для разработчика игр, вы должны понимать, что когда игрок нажимает пробел, блок должен прыгать, но вам не нужно понимать почему вещи прыгают в параболе или как анимируется блок, есть некоторые четкие ограничения.

Unreal Engine 4: «Невероятно надежный инструмент профессионального уровня, который недавно стал полностью бесплатным» (TheHappieCat, 2015a)

Это немного сложнее, чем в Game Maker, есть две вещи, которые отличают Unreal Engine от других игровых движков, во-первых, система разработки чертежей «Система визуальных сценариев Blueprints в Unreal Engine – это полноценная система сценариев геймплея, основанная на концепции используя интерфейс на основе узлов для создания элементов игрового процесса в Unreal Editor ». (UnrealEngine, 2018)

Другое дело, если вы хотите оптимизировать свой опыт с помощью Unreal Engine 4, они предлагают полный контроль над своим исходным кодом своим подписчикам, его используют даже студии Triple-a и любители.

Unity: он стал очень известным как источник некоторых не очень популярных игр на steam, который существует просто потому, что он всегда был бесплатным и простым, он поддерживает языки высокого уровня, такие как C sharp и JavaScript, и имеет много инструментов, которые позволяют разработчики вообще обойти кодирование. Unity также накопила сообщество с тоннами бесплатных учебных материалов и контента.

2. Игры с открытым миром

Часто упоминаемые как «гигантские гигантские начинания», которые действительно являются подвигом, тот факт, что они стали обычным явлением, является свидетельством того, как развитие развивалось со временем.

Как разработчики создают массивные открытые миры?

Самым важным было бы доверие, было бы не нужно, чтобы мир не был подлинным, разработчики проводили исследования и работали на местах, чтобы он стал более реалистичным. Этот вид исследований также проводится для вымышленных игр, даже вымышленных языков, созданных на основе языков-предков современных. Примерами могут служить Sucker Punch, воссоздающий окрестности и леса города Сиэтла. Точно так же разработчики Mafia 3 использовали фотографии фотографий 1960-х годов из Нового Орлеана, чтобы создать свой мир. Just Cause 3 собрал фотографии островов Средиземного моря, а также отправил команду на сайт, чтобы получить лучшее представление о местности. Watchdogs Ubisoft записали звук толпы в Чикаго для воспроизведения звуков (GamingBolt, 2018a

Разработка и координация были бы одной из самых полезных задач при разработке игры с открытым миром, потому что в ней много переменных и очень много движущихся частей, в основном из-за того, насколько большими являются эти игры, это требует координации команды разработчиков, поскольку назначения кодирования будут разделены на части. Для типичного открытого мира была бы команда по разработке ресурсов и моделей, физики, анимации, искусственного интеллекта, рудиментарных систем, кат-сцен, рендеринга компьютерной графики, обработки сетевого кода, развития повествования и разработки для игрового движка (GamingBolt, 2018b) < / р>

Все это обрабатывается командой разработчиков. Существуют такие системы, как Pre Force или Alien Brain, которые по сути являются хранилищами данных, которые в основном используются для резервного копирования, чтобы сделать разработку немного менее пугающей. В большинстве случаев в наши дни разработчики не начинают с нуля, используют игровые движки или, по крайней мере, некоторую часть исходного кода, использовавшегося в предыдущих играх.

а.и.. и неигровые персонажи

Они играют очень важную роль в большинстве или почти любом игровом процессе, например, я ранее упоминал, как Ubisoft записывал случайные звуковые фрагменты людей, говорящих просто для того, чтобы это было более аутентичным. Другим примером может быть, например, Bethesda, когда они создают динамичные, неописуемые общие цели, которые будут даны каждому NPC, но то, как они следуют им, будет полностью зависеть от них. Nintendo запрограммировал весь график для NPC, с которыми они будут следить, с участием или без взаимодействия игроков с ними или с миром. (GamingBolt, 2018c)

3. Unity, Unreal Engine, CryEngine, Godot

Сравнение игрового движка

На данный момент два крупнейших движка Unity и Unreal Engine имеют одно большое различие: в обоих движках вы можете кодировать в Unity, вы можете использовать C Sharp, а в Unreal Engine вы можете использовать C ++, основное отличие будет в том, что в Unreal в основном поддерживает систему, называемую blueprints, которая в некотором смысле визуальное программирование в краткосрочном плане – это программирование, кодирование в обычном смысле, но без написания текста, вместо этого у вас есть модули, которые вы можете поместить в открытую область, Unreal Engine во многом зависит от чертежей. Unity не имеет ничего общего с кодированием или проектированием, как Unreal Engine, однако они реализуют визуальные сценарии визуальных шейдеров. В игровом движке Godot доступны визуальные сценарии, в которых вы можете использовать как CC ++, так и их собственный язык сценариев, называемый GD script, предположительно очень похожий на Python. CryEngine имеет нечто, называемое редактором потоковых графов, которое используется так же, как ранее упоминавшиеся скриптовые инструменты, однако оно не такое мощное, как bluepriest в UnrealEngine. CryEngine поддерживает три языка программирования C ++, C Sharp, Lua. Самым удобным для пользователя из них, рекомендуемым для начинающих, является Unity, в основном благодаря простому дизайну, все легко достижимо. Еще одним рекомендуемым игровым движком для начинающих является Unreal Engine 4, однако по сравнению с Unity Unity выигрывает только благодаря простоте, а также наличию крупнейшего магазина активов. (Sykoo, 2018a)

Цены, CryEngine, Unity, UnrealEngine4 и Godot – эти игровые движки полностью бесплатны для более детального использования и для коммерческого использования. У Unity есть 3 плана, персональный, который бесплатен, другие тарифицируются по ежемесячной подписке, персональный и профессиональный, что больше для людей, работающих в команде или создающих проект, который требует больше усилий. Личный или бесплатный тип учетной записи сопряжен с некоторыми препятствиями, к которым ваш игровой всплеск наносится с логотипом Unity, Unity также бесплатна, хотя, если ваши коммерчески опубликованные игры приносят доход более 100 000 долларов в год, вам необходимо перейти на лицензию более высокого уровня (ссылка ) Unreal Engine4 не имеет планов или подписок, однако существует роялти в размере 5% от суммы лицензионного платежа за ваши игры брутто после первых 3000 долларов, заработанных за игру за календарный квартал. (Справка) У Godot нет планов, подписки вы не можете скачать бесплатно, Кроме того, здесь нет лицензионных платежей, поэтому вы можете публиковать столько коммерческих продуктов, сколько захотите, и не получать за это плату. CryEngine не имеет никаких требований к подписке, лицензионных отчислений или обязательств, лицензионных сборов или ограничений. Однако есть две функции, на которые вы можете подписаться на дополнительные опции. Оба являются ежемесячной подпиской. (Sykoo, 2018b)

Графика, очень популярная тема при обсуждении и сравнении игровых движков, и очевидно, что для лучшего определения того, какой игровой движок подходит лучше для достижения того, что вы предполагали, для достижения наилучших результатов это возможно только посредством тестирования, поскольку у вас есть бесплатная версия для большинства игровых движков, это только временные затраты. Тип игры, знание типа игры, которую вы хотите разработать, помогает выбрать игровой движок. (Sykoo, 2018c)

Некоторые специальные типы двигателей

Игровые движки для MMO (многопользовательских онлайн-игр) гораздо сложнее и сложнее в производстве, чем для одиночных игр. Некоторые из наиболее популярных программных пакетов MMO – Abyssal Engine, Hero Engine, Q, Vision Engine и т. Д.

Другой тип двигателей – это двигатели со спецификациями для 3D-шутеров от первого лица (FPS). «Он был улучшен благодаря серии внедрения на различных уровнях и поколениях, например,« Парк Юрского периода: Trespusser »(1998)» (Bhattacharya, 2012a)

Парк юрского периода: Trespasser (1998) впервые представил физику в игре FPS.

В следующей красной фракции (2001 г.) в игре будут представлены разрушительные объекты – более конкретные стены и основания, которые впоследствии станут практически чем угодно.

Battlezone (1998) и Battlezone II: Combat Commander (1990) позволили сражаться при использовании транспортного средства в игре.

Все вышеперечисленное станет включением после 2004 года. (Bhattacharya, 2012b)

Тип игр

Шутеры от первого лица (FPS) обычно включают в себя рендеринг большого трехмерного визуального мира, адаптивную камеру, высококачественную анимацию, «прощающую» модель движения и столкновения персонажей, искусственный интеллект для неигровых персонажей.

Платформеры и другие игры от третьего лица «« Платформер »- это термин, применяемый к экшн-играм от третьего лица, где прыжок с платформы на платформу является основной механикой игрового процесса». (Грегори, н.д. а) Наиболее известными играми этой эпохи являются Space Panic, Donkey Kong, Pitfall! и Братья Супер Марио. Главный герой этих игр, по крайней мере, то, что у них общего, – это «мультипликационный» вид. Технология разработки Platformers состоит из движущихся платформ, лестниц, канатов, головоломок, «камеры слежения» и сложной системы столкновения камеры.

файтинги

«Драки – это игры для двух игроков, в которых персонажи-гуманоиды избивают друг друга в каком-то кольце». (Грегори, н.д. б). Боевые игры сосредоточили свои технологии на богатом наборе анимаций, точном обнаружении попаданий, толпе, но на статичном фоне.

Гоночные игры

Технология гоночных игр вошла в камеру, следуя за транспортным средством сзади, а иногда и внутри кабины, от первого лица. Одной из проблем могут быть настройки камеры, когда игрок, транспортное средство входит в туннель, а столкновение камеры – это то, на чем они фокусируются.

Стратегия в реальном времени (RTS)

«Современный жанр стратегии в реальном времени (RTS) был определен Dune II: Building of Dynasty (1992)». (Грегори, н.д. в)

Некоторые официальные названия этого жанра включают Warcraft, Command & Conquer, Age of Empires, Starcraft. Проще говоря, общим для них является управление юнитами, игрок может одновременно управлять одним или несколькими юнитами.

Технологии для этих игр включают юниты в низком разрешении, чтобы игра могла поддерживать их в большом количестве, игроку разрешено строить новые структуры, взаимодействие с пользователем обычно осуществляется одним щелчком мыши. (Грегори, н.д. д)

Многопользовательские онлайн-игры

Некоторые известные названия: World of Warcraft, Star Wars Galaxies, EverQuest.

Что определяет эти типы игр, так это количество одновременных игроков одновременно в одном большом виртуальном мире. Их технология в основном сфокусирована на больших батареях серверов, которые обеспечивают и усиливают этот мир, поэтому точность графики не является основной целью, поскольку это, как правило, огромный мир, большинство из которых требуют абонентской платы. (Грегори, н.д. д)

Эволюция игровых движков

Еще в 1989 году был разработан один научно-фантастический игровой движок под названием Ultima Underworld, носящий то же имя, что и игра, разработанная с использованием новой найденной технологии. Вскоре после того, как студия, которая создала движок, создала игру Space Rogue, движок нашел более широкое применение, использовав его для создания текстурного наложения, которое включало бы более легкую разработку полов, стен, потолков в игре. (Bhattacharya, 2012c) «В 1993 году Программное обеспечение ID разработало движок Doom, который вообще не является 3D-движком, но имел возможность представлять объекты, персонажей и карту всего уровня с помощью 2D-представления спрайтов ». (Bhattacharya, 2012d)

Движок Doom лучше всего работал с точки зрения быстрого рендеринга, но для него требовался стандарт ПК на базе 386 с поддержкой VGA. Это был двухмерный двигатель.

«Собственный движок NovaLogic Voxel engine (1992) был основным движком для всех игр команчей». (Bhattacharya, 2012e) У Voxel был свой способ представления объемных объектов в виде трехмерных растровых изображений. Ранее во всех других движках использовалась векторная графика, которая по сравнению с ней была медленнее и визуально уступала. Известными играми, разработанными NovaLogic с использованием движка Voxel, будут Blade Runner и Command & Conquer.

В конце 1993 года была опубликована еще одна игра с использованием недавно разработанного движка Build Engine, который использовался для создания 3D-подобных эффектов, по крайней мере визуально, с использованием технологии 2D-рендеринга. Идея заключалась в том, чтобы варьировать сектора с разной высотой, чтобы создать иллюзию. Прорыв произошел в 1995 году, когда XnGine был разработан первый движок для 3D-игр на базе DOS. Внедрение графики высокого разрешения в том же году с видеокартами 3dfx.

В 1996 году был разработан следующий основной игровой движок – Quake Engine от ID, который также известен как первый «настоящий» 3D-движок. Он был единственным в своем роде с использованием технологии, которая будет использоваться в течение многих лет, очистка частей карты, которые игрок не может видеть. Это стало возможным благодаря преимуществам Z-буферизации, метода определения того, сколько контента действительно было видно игроку, зная координаты игроков. «Renderware (1996) был самым популярным движком для мультиплатформенных игр. Он поддерживает платформы PlayStation 2, Wii, GameCube, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 и PSP ». (Бхаттачарья, 2012)

В 1997 году в Tech 2 Engine появилась поддержка языка C, цветные световые эффекты, а также встроенная поддержка OpenGL.

GoldSRC, разработанный в 1998 году, был в целом новым началом, принесшим целую н …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.