Критика против видеоигр сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему Критика против видеоигр

Введение

Поскольку популярность видеоигр возросла, они подверглись большой критике. Идея использования насилия в видеоиграх в качестве развлечения кажется некоторым мерзкой и детской. Одной из оригинальных игр, намекающих на насилие, была игра «Смертельная гонка», которая была выпущена в 1975 году. Формы маленьких фигурок должны были напоминать «гремлины» и превращаться в надгробия и визг после удара маленькой движущейся машины. (цитировать) Современное общество будет смеяться над содержанием и контекстом, в котором рассматривается эта игра. Некоторые могут сказать, что это потому, что мы сегодня не чувствительны к насилию. С развитием технологий и расширением развлечений насилие будет оставаться ключевой точкой продаж игр.

В Псалме 11: 5 Псалмопевец пишет: «Господь испытывает праведников, но его душа ненавидит нечестивых и тех, кто любит насилие». Видеоигры – это просто симуляции, или даже высвобождение гнева или скуки, поэтому можно утверждать, что видеоигры действительно считаются насилием или просто симуляцией. В Колоссянам 3: 23-24 говорится, что «что бы вы ни делали, работайте от всей души, как для Господа, а не для людей, зная, что от Господа вы получите наследство в качестве награды. Ты служишь Господу Христу ». Этот стих был истолкован во многих отношениях. Одна из перспектив заключается в том, что таланты человека, которые были даны Богом, играют в игру, разделяют это убеждение и гордятся им, когда и если вы достигнете профессионального статуса в игре. Насилие не должно быть одобрено, но оно также не наносит вреда обществу. («33 библейских […] игры»)

Против насилия в видеоиграх

Многие активисты против насилия в видеоиграх соотносят основные события террора и вреда с видеоиграми и контролем над оружием. Например, 20 декабря 2012 года Адам Ланца поступил в начальную школу «Сэнди Хук» с 9-мм пистолетом SIG Sauer P226, калибром 223 калибра Bushmaster XM15-E2S и 10-мм пистолетом Glock 20SF. («Обзор Сэнди Хук») Ланца убил в общей сложности более двадцати детей; Политики будут использовать это в качестве краеугольного камня для реформирования вооружений в США. Многие группы обвиняют его мотив в видеоиграх, и они вызвали его взрыв. Психолог из Университета штата Айова доктор Крейг А. Андерсон сказал:

Ни одно из этих экстремальных действий, таких как стрельба в школе, не происходит из-за только одного фактора риска; Есть много факторов, в том числе чувство социальной изоляции, издевательства, неприятие сверстниками и т. д. […] Но если вы посмотрите на литературу, я думаю, ясно, что насильственные СМИ – это один из факторов; это не самый большой фактор, но и не самый маленький. (Андерсон)

20 апреля 1999 года Эрик Харрис и Дилан Клиболд поступают в среднюю школу Коломбина с планами по нападению на своих учителей и одноклассников. Их письменные планы указывали, что они планировали убить более 100 своих одноклассников, в первую очередь спортсменов и членов клуба. Они успешно убили 13 и ранили 23, прежде чем покончить с собой. И Эрик, и Дилан были заядлыми игроками популярной игры «Doom», одной из первых игр FPS или «шутер от первого лица» на рынке. Эта игра была поручена военным США, чтобы помочь обучить солдат эффективно убивать. Больше доказательств было обнаружено на компьютерах мальчика, где в школе была организована игра Doom с двумя игроками, как с дополнительным оружием, так и с неограниченными боеприпасами. Жертвы не могли дать отпор или прикоснуться к игрокам, когда они убивали NPC (неигровые персонажи).

Есть небольшие группы, которые поднялись на борьбу с насилием в видеоиграх, в число которых входят MAVAV («Матери против наркомании и насилия в видеоиграх»), у которых есть спорные утверждения, в том числе: «Textspeak связан с видеоиграми с насилием», «Videogames Not Fun», «Everything Just» Игра для геймеров »и многое другое на сайте группы. Эти группы стремятся отменить насилие как форму развлечения. ( «MAVAV»)

Насильственные видеоигры требуют постоянного участия и повторения насильственного персонажа или игрока в игре. Новые игровые контроллеры позволяют больше физического взаимодействия, игры приобретают больше интерактивных характеристик и могут повысить вероятность насилия со стороны несовершеннолетних. Жестокие видеоигры заставляют игроков ассоциировать счастье и вознаграждение со способностью причинять боль другим. Некоторые игры награждают человека, играющего новым оружием, способностями и способностями, в зависимости от того, сколько хаоса или убийств было достигнуто в игре. Исследования показали, что, когда насилие поощряется и поощряется в видеоиграх, игроки, как правило, проявляют более агрессивную реакцию и поведение по сравнению с игроками в видеоиграх, где насилие вредно и наказывается. Некоторые жестокие видеоигры снижают чувствительность игроков к насилию в реальной жизни. (Лейтон)

Повторение смерти в этих играх делает жизнь похожей на шутку или игру, в которой у вас есть много шансов повторить действия, если вы допустили ошибку. Исследование 2005 года показало, что сильное воздействие видеоигр было связано с более низкими волнами P300 в мозге; это связано с десенсибилизацией к насилию и ростом агрессивности. (Peckham) Считается, что постоянное воздействие насилия в видеоиграх снижает эмпатию у игроков. В 2004 году исследование Джин Фанк, проведенное 150 учениками пятого и четвертого классов, показало, что жестокие видеоигры являются одним из основных типов средств массовой информации, связанных с понижением эмпатии. Сочувствие, способность понимать, связывать и вводить чьи-то чувства, эмоции и проблемы, что жизненно важно для умственного роста и морального равновесия и, как полагают, подавляет агрессивность. (Мошер) («ProCon.org»)

Для насилия в видеоиграх

Преступность среди несовершеннолетних в Америке снижается по мере роста популярности насильственных видеоигр. Число арестов за убийства несовершеннолетних снизилось на 71,9% в период с 1995 по 2008 год. Число арестов за все преступления с применением насилия несовершеннолетними снизилось на 49,3%. За тот же период продажи видеоигр выросли более чем втрое. (Corriea) В недавней статье Брэда Бушмана «Играют ли насильственные видеоигры в перестрелки?» Бушмен заявляет:

Проблема в том, что люди ищут ответ «да» или «нет» о роли видеоигр в насилии, когда их нет. Одни только жестокие видеоигры, вероятно, не заставили Алексис впасть в ярость. Но эти игры тоже не безобидны. Недавние сообщения предполагают, что он, возможно, был психически болен и имел проблемы с контролем гнева. Но нетрудно поверить, что использование видеоигр, возможно, способствовало этому. (Бушмен) в связи со стрельбой во флоте Аарона Алексея 16 ноября 2013 года.

Некоторые исследования показали, что игра в жестокие видеоигры снижает общее насилие над мальчиками-подростками, заменяя грубое жилье и вредную игру. Игра в жестокие видеоигры позволяет несовершеннолетним мальчикам и девочкам выражать агрессию или гнев, не причиняя физического вреда. («ProCon.org») Некоторые говорят, что игра в жестокие видеоигры обеспечивает безопасный выход для агрессивных чувств. Исследование, проведенное в 2007 году, показало, что 46% мальчиков играли в видеоигры, потому что «это помогает мне избавиться от гнева», а 62% – потому что «это помогает мне расслабиться». (Чанг) Исследование, которое показывает жестокие видеоигры, вызывающие больше агрессии, а насилие связано с тем, что сравнительная игра не настолько увлекательна и захватывающая. Кратковременное усиление агрессии и возбуждения не означает, что ребенок собирается покинуть свой дом и совершить насильственное преступление или акт. Молодежь и несовершеннолетние моделируют насильственные преступления и действуют на действия, которые они видели в видеоиграх, но насилие все еще происходит даже в отсутствие этих игр. Видеоигры предоставляют детям и молодежи безопасную и контролируемую среду для виртуального изучения законов, правил и последствий их насильственных действий. Некоторые жестокие игры также позволяют молодежи экспериментировать с такими проблемами, как насилие, война и смерть, без реальных последствий и побочных эффектов. (Уайтман)

Насилие играет жизненно важную роль, развлечение, утверждение может показаться резким, но если смотреть в целом, то это ясно. Например, футбол, по сути, это неработающая игра, в которой игроки стремятся врезаться и нанести вред другой команде, чтобы достичь общей цели – приземления. Футбол является одним из самых популярных видов спорта в США. Но когда упоминается насилие в видеоиграх, другие формы насилия в повседневной жизни, такие как спорт, не обнаруживаются. Борьба – это насилие в его самой грубой форме, цель которого состоит в том, чтобы либо причинить как можно больше вреда другому человеку, пока не будет достигнута сдача, либо причинить достаточно вреда, пока тело другого человека не сдастся и не потеряет сознание. В этом типе развлечений нет ничего современного; это можно увидеть еще в эпоху гладиаторов. Эти формы развлечения не избегаются, когда упоминается тема насилия.

Когда упоминается тема насильственных видеоигр, большинство людей, кажется, сосредоточены и обеспокоены, прежде всего, детьми и молодежью. По мере взросления люди стремятся сбросить шкуру со своего прежнего я и развить новые моральные идеалы и личности, как правило, к лучшему. Первое послание к Коринфянам упоминает об этом в тринадцатой главе, в одиннадцатом стихе говорится: «Когда я был ребенком, я говорил как ребенок; Я думал, как ребенок, я рассуждал, как ребенок. Когда я стал мужчиной, я отказался от детских путей ». («33 Библейские […] игры»). Это относится и к жестоким видеоиграм, когда играешь в игру, это всего лишь игра. Если вы не имеете в виду никакого реального вреда и играете в игру исключительно ради развлекательной ценности, никакого вреда не будет. Ребенок будет сохранять некоторую отдачу от всего, что ему дано, насилие, трагедия и война должны передаваться умеренно.

Личное мнение

Когда упоминается тема насилия в видеоиграх и как она сегодня губит детей, я защищаюсь. Мы с братом воспитывались в видеоиграх и любим их как развлечение и только развлечение. Я чувствую, что они приносят гораздо больше пользы, чем в форме развлечений, но также помогают таким вещам, как: время реакции, навыки командной работы, тактические навыки, способности решать головоломки и даже как инструмент обучения / преподавания. Время реакции необходимо для того, чтобы быть хорошим игроком, что полезно не только в игре, но и в реальных повседневных задачах, таких как спорт и вождение. Навыки командной работы помогают вам стать ближе к друзьям, работать вместе со сверстниками и коллегами и даже помочь превзойти вас в своей карьере. Навыки решения головоломок применимы к прохождению тестов, решению общих задач в повседневных ситуациях, что также может помочь вам преуспеть в вашей карьере. Видеоигры также являются отличным учебным пособием. Популярная игра «Майнкрафт» внедряется в начальные школы благодаря своей простоте и способности привлекать внимание учеников.

Большую часть своей жизни я играл в видеоигры, как для снятия стресса, так и для свободного времени, а также для того, чтобы общаться с друзьями. Только социальный аспект видеоигр и то, как он связывает сегодняшнюю молодежь, значительно перевешивает ее потенциально «вредные» аспекты. Видеоигры конкурентоспособны, интересны, образовательны и могут даже стать профессией. Есть сотни тысяч людей, которым платят и спонсируют, чтобы они играли в видеоигры, что может быть очень жизнеспособным решением для работы дома.

Я считаю, что когда утверждение «видеоигры делают людей более агрессивными» совершенно ложно. Во время игры вы будете конкурентоспособны и изо всех сил стараетесь добиться победы. Любое препятствие, мешающее вам достичь этой цели, разочаровывает. Игрок может казаться агрессивным во время или в игре, но как только он закончен, он закончен, и геймеры понимают это. Также утверждается, что «жизнь становится похожей на шутку», но это не обязательно плохо. Это может привести к тому, что люди станут более общительными и будут больше шутить, серьезные проблемы по-прежнему рассматриваются с уважением, потому что большинство игр не виртуализируют скучные или трудные решения, которые должны быть приняты в жизни.

Когда раскрывается аспект десенсибилизации, у меня также возникает противоречивое мнение. Быть лишенным чувствительности к насилию не подтверждает его, оно просто учит вас справляться с ним. Солдаты ежедневно сталкиваются со смертью, кровью и насилием, и я уверен, что, будучи подростком, они помогли им компенсировать это и понять, что происходит на самом деле. Это помогает человеку не слишком остро реагировать или преувеличивать небольшие проблемы или проблемы, такие как сломанная кость или кровь в целом. Подобные навыки полезны в качестве родителя, врача или даже свидетеля преступления или убийства.

По моему мнению, нет необходимости в активизации против такой простой темы, как насилие в видеоиграх. Такие группы, как MAVAV, кажутся ненужными и не оказывают большого влияния на тему. Эти матери не должны позволять своим детям играть в такие игры, они не должны иметь права голоса или мнения о том, как другие матери и родители воспитывают своего ребенка. Если они чувствуют необходимость лишить своих детей как социальных аспектов видеоигр, так и других упомянутых навыков, это их выбор, но их нельзя навязывать другим родителям. Утверждения MAVAV, такие как: «Textspeak, связанный с жестокими видеоиграми», «Видеоигры, а не развлечения», «Все просто игра для геймеров» возмутительны, учитывая их доказательства. По теме «Текстовый разговор связан с жестокими видеоиграми» они приводят аргумент: «Текстовый разговор – это процесс сокращения слов и добавления чисел к текстовому сообщению, чтобы сделать его« более прохладным ». Форма обмена текстовыми сообщениями очень раздражает. Достаточно одного примера: «RU cmin out 2nite?» Расшифровал: «Вы выходите сегодня вечером?» (MAVAV) Этот тип языка только сокращает количество символов при наборе текста и по-прежнему передает то же сообщение, как это применяется к жестоким видеоиграм, мне не подходит.

Заключение

Насилие будет и впредь оставаться ключевой точкой продаж игр, так как технологии развиваются, даже когда результаты и новые исследования выходят ежедневно. В целом, существует множество различных мнений по поводу необходимости использования насилия в видеоиграх, что показывают исследователи и данные различных исследований. Те, кто против насилия в видеоиграх, стремятся показать негативные события крупных террористических событий и временные психологические эффекты. Действия Аарона Алексея, Адама Ланца …

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.