Сочинение на тему Функция указателя в программировании на С
- Опубликовано: 08.10.2020
- Предмет: Информационная наука
- Темы: Компьютерное программирование
Указатель является одной из функций в C-программировании. Основная функция указателя действует как адресный указатель переменной. Указатель получает значение переменной, ссылаясь на ее адрес. Связь между указателем и c-программированием аналогична указателю и книге, книга содержит все, но указатель может указать на элемент, который мы ищем, посредством ссылки на номер страницы.
Указатель также действует как простой и точный туннель для программы для выделения или направления памяти в ячейке памяти. Он действует аналогично личному секретарю данных или переменной, поскольку имеет место в памяти и значение данных. Тем не менее, он также может быть использован в качестве индикатора для отображения значения переменной, но не влияет на саму переменную. Пример программы и результаты будут представлены в следующем разделе, будут предоставлены дополнительные пояснения.
Чтобы объявить указатель, в объявлении переменной указателя используется знак “*” или звездочка.
Пример однострочного объявления переменной-указателя показан ниже.
Пример 1:
int * a; // объявление указателя
Примечание. Поскольку переменная указателя основана на адресе, тип переменной указателя является целым числом.
Далее знак «&» или знак амперсанда используется для назначения адреса переменной;
Пример 2:
int b = 5;
<Р> Int * а = & Ь; // указатель a является ссылкой на адрес
Строки выше показывают, что адрес значения b, который равен 5, был назначен переменной-указателю a. Теперь указатель a способен извлекать ячейку памяти и значение b пользователю. Однако для получения значения b в программе используется метод разыменования.
Чтобы разыменовать переменную, которая получает значение переменной, содержащее указатель, в строке снова используется знак «*» или знак звездочки. Однако контекст использования знака звездочки при разыменовании немного отличается от объявления указателя.
Пример 3:
int b = 5, c; // мы используем новую переменную, c для разыменования указателя int * a = & b;
<Р> с = * а; // c содержит значение b, которое равно 5
Теперь переменная c содержит значение b с помощью метода разыменования.
Пример программы
#include
int pointer (int a) // функция объявления указателя
{int * b = & a;
printf («Значение x равно% dn», * b);
printf («Адрес x равен% dn», b);
printf («Адрес указателя% d», & b);
вернуть 0; }
void main ()
{int x = 6; // основная переменная, которая будет объяснена pointer (x); }
В этой программе используется указатель, который применяет ссылку на адрес, метод разыменования и изолирует основную переменную от указателя, чтобы на основную переменную не влияла внешняя среда.
Поток программы выглядит следующим образом:
- Объявлена функция «указатель», цель этой функции – объявить переменную указателя.
- В основной функции объявлена основная переменная x, ей присвоено значение 6.
- Функция указателя вызывается, ей передается значение x. Аргумент функции “a”.
- Объявлена переменная-указатель b и назначена ячейка памяти из локальной переменной a.
- Существует три функции printf, которые указывают на значение главной переменной x (разыменование), расположение в памяти x и расположение адреса самого указателя соответственно.
Следовательно, вывод программы выглядит следующим образом:
<Р> Вывод:
Значение x равно 6
Адрес x – 6422256
Адрес указателя – 6422236
В заключение, применение указателя может действовать как ссылка, указывающая на значение основной переменной, которая одновременно хранит в памяти данные. Перевод данных имеет более высокую эффективность в процессоре, поскольку он предоставляет руководство или ярлык для указания на данные.
Поскольку теперь доступно несколько вариантов языка программирования, весьма обычно программистам сложно сделать выбор. Вот почему мы собрали информацию о двух наиболее известных языках и представили
В первой статье мы поняли концепцию Dev-ops. Теперь мы попытаемся понять предварительные условия или основы Dev-ops. Идея Dev-ops – создать дружественную среду без каких-либо препятствий.
Благодаря достижениям в аппаратных средствах ПК и системам изменения программ за последние годы, механизированное развлечение ПК для получения готовых улучшений и структур баланса было всесторонне