3D Craftsmanship VS 3D Modelers сочинение пример

ООО "Сочинения-Про"

Ежедневно 8:00–20:00

Санкт-Петербург

Ленинский проспект, 140Ж

magbo system

Сочинение на тему 3D Craftsmanship VS 3D Modelers

Великолепные 3D-аниматоры наиболее востребованы мастерами в области 3D. За этим стоит цель: большая активность – это трудно. Что не означает, что учиться трудно, но для того, чтобы сделать деятельность приемлемой и увлекательной, требуется большой опыт и практика. Подавляющее большинство, которые время от времени стремятся стать специалистами по 3D, бродят мимо показа, и их атаки на деятельность – неопытный, лучший сценарий развития событий и отдача, достойная похвалы или невидимая даже с пессимистической точки зрения.

Это из-за активности требует совершенно неожиданного диапазона способностей по сравнению с 3D-демонстрацией. По правде говоря, эти две части мастерства 3D отличаются тем, что 3D-моделисты время от времени являются аниматорами, а аниматоры могут время от времени показывать. Создавайте студии чаще, чем не закупайте преданных аниматоров, чтобы выполнять большую часть жизни. Разработчики модели, в случае, если они имеют какой-либо вклад в процедуру движения, обычно остаются с аппаратом. То, что вы должны отнять, это не то, что трудно быть приличным модельером и иллюстратором, однако, что эти два подмножества 3D-мастерства требуют разнообразного мышления и по большей части не разделяют методы.

Орехи и болты трехмерной активности

Движение в 3D-приложениях по большей части происходит двумя основными способами. В реальных творениях оба могут быть использованы.

<Р> 1. Движение ключевого кадра – действие ключевого кадра, или ключевой кадр, является наиболее понятным и наиболее выдержанным стилем жизни. По правде говоря, бывают случаи, когда живость края зашкаливает, начиная с 1600 года до нашей эры. Египет! Текущие стратегии ключевых кадров восходят к ранним детским шоу, организованным пионерами движения, такими как Уинзор Маккей и Уолт Дисней. Что может вас шокировать, так это то, что ключевые стратегии не сильно изменились с середины 1900-х годов – большинство фундаментальных стандартов все еще применяются сегодня. Что изменилось, так это то, что пакеты трехмерного программирования сделали создание ключевых кадров значительно менее требовательным для достижения, а это означает, что более широкий круг мастеров может придумать, как оживить.

Ключевые кадры – это, в основном, изменение формы, положения, разделения или времени подачи протеста в прогрессивных оболочках, причем реальными изменениями в вопросе являются ключевые края. В обычной 2D-деятельности каждое ребро обычно рисуется вручную. В тот момент, когда очертания появляются в прогрессии, как в фильме, небольшие контрасты на каждом краю живости делают обман движения. Пакеты трехмерного программирования делают перемещение ключевого кадра менее требовательным, вводя или «твининг» в середине корпусов. Например, при подбрасывании падающего шара одна ключевая кромка может находиться в шаре в воздухе, следующей ключевой кромкой может быть шар, контактирующий с землей, а ключевой кромкой после этого будет раздавливание шарика, поскольку эффект деформируется его форма. Следовательно, большая часть середин ребер определяется продуктом, включая сдавливание у основания, что делает подлинную процедуру оживления делом создания нескольких необычных ключевых ребер.

<Р> 2. «Уловка движения» – «Уловка движения», или «мокап», была впервые использована с осторожностью из-за ограничений нововведения, однако в процессе развития системы наблюдается все большее признание во всем, от активности компьютерных игр до воздействия компьютерной графики на движущиеся изображения. Хотя ключевые кадры являются точной, но умеренной стратегией движения, улов движения предлагает мгновенность, которой нет в обычных процедурах активности. Предметы Mocap, обычно исполнители, одеты в необычный костюм, содержащий датчики, которые записывают движение их придатков при движении. Затем информация подключается к устройству трехмерного персонажа и преобразуется в активность с помощью трехмерного программирования.

Есть несколько недостатков, которые затрудняют изучение 3D-аниматоров. С самого начала стоит стоимость инноваций mocap, которая может стоить несколько тысяч или даже огромное количество долларов. Это подразумевает, что большинство новых 3D-специалистов должны выяснить, как присоединиться к этому стилю деятельности, вводя информацию о mocap в предприятие из монетарной библиотеки mocap. Другим недостатком mocap является то, что конечный продукт регулярно далеки от идеального; Движение mocap обычно требует от ключевых мастеров приближения, чтобы заставить его выглядеть более разумно, особенно если у персонажа, находящегося под напряжением, нет жизненных структур или протяжений, подобных человеческому.

Изучение 3D живости

Аниматоры должны иметь четкое понимание движения, развития и действия. Вас может шокировать, что лучшие аниматоры выполняют актерские упражнения – это заставляет их видеть, как движется их собственное тело, и делает менее требовательным превращение этого понимания в заслуживающую доверия деятельность.

Острое восприятие может быть наиболее важной способностью создавать в качестве иллюстратора. Наблюдайте за жизнью вокруг себя и за тем, как все движется. Влиять на портреты, делать заметки и стараться придать значение тому, что вы смотрите. Старайтесь не думать только о деятельности. Получите пользу от фильмов, театра и даже комиксов, чтобы увидеть, как позиции и развитие создают душевное состояние и невербально передают сообщения. Новые аниматоры преуспеют, чтобы извлечь выгоду из старых боссов живости двадцатого века – Уолта Диснея, Мастерства Баббитта, Тревлинг Натвика и Кена Андерсона.

Стандарты, используемые для воплощения в жизнь таких персонажей, как Микки Маус и Багз Банни, до сих пор так же важны, как и в те дни. Конечно, главное, на что должен обратить внимание другой 3D-иллюстратор, – это старые руководства по деятельности 2D-мастеров. Подумайте о том, чтобы взять «Пакет выживания художника» Ричарда Уильямса у торговца книгами. Несмотря на то, что она составлена ​​в виде книги о рисованной живости, она содержит все, что вам нужно подумать о великолепных методах деятельности в трехмерном мире.

Начинающему 3D-художнику необходимо сначала сосредоточиться на основных вопросах: как повлиять на движение мяча, начиная с одного места, затем на другое, и как повлиять на его рикошет. После этого, изучая жизнеспособность персонажа, вы должны будете понять, что влияет на приличную прогулку в цикле и как устранить «дрейф», типичную проблему для новых аниматоров, где персонаж движется, как будто погруженный в воду. Используемый продукт не является обязательным, во всяком случае, в первую очередь, так как все виды деятельности имеют схожие основные характеристики.

3D-аниматоры также должны иметь приличное представление о том, как модели фиксированы для движения, особенно аниматоры персонажей. «Кости», используемые как часть аппарата, должны быть расположены таким же образом, как у живого животного. Аниматоры должны также выяснить, как использовать обратные кинематические (IK) настройки для своих устройств персонажей, чтобы уменьшить меру времени, затрачиваемого на ключевые кадры.

Независимо от всего остального, аниматоры должны практиковать свою специальность. Как и показ, активность требует времени для изучения и гораздо больше возможностей для туза. В самом деле, даже опытные аниматоры могут сделать несколько снимков или даже несколько тестовых фильмов, прежде чем получить достойный последний результат. Приличный художник может заставить нормальную модель проснуться, в то время как бедный художник может даже выглядеть так, как если бы он выглядел непрофессионально. Устойчивость окупится, так как талантливый художник, возможно, может быть самым настоятельным коллегой в создании.

Зарегистрируйся, чтобы продолжить изучение работы

    Поделиться сочинением
    Ещё сочинения
    Нет времени делать работу? Закажите!

    Отправляя форму, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности и обработкой ваших персональных данных.